IFursov, пока не известно. Разработчикам еще не до этого. Они делают оптимизацию движка. Пока движок не будет вполне готов, никаких городов не будет. Насчет погоды неизвестно.понятно)) хотелось бы дожить до того момента когда двиг допилят))) а сима полётов на нём не планируют? типа FSX, AeroFlyFS, X-Plane ? ну понятно что пока-что чисто двиг...
У нас никогда не было жесткого плана того что должно быть сделано следующим, хотя есть некоторые зависимости которые не позволяют сделать что-то одно до того пока не будет сделано что-то другое. Это так же зависит от наших работ по коммерческим проектам, но не волнуйтесь, они имею те же цели в смысле функциональности.
Ближайшие вещи, должные увидеть свет, во первых:
- течение времени - вносятся некоторые изменения в генератор, которые позволят быстрые обновления. Природа не знает о переводе часов, так что мы используем универсальное время (UTC). Положение Солнца уже просчитывается по универсальному времени, или по времени дня и дню года (как сейчас используется в меню настройки времени). Скорее всего там будет много других вариантов, включая реальное время, переменную скорость времени и т.д.
- персонажи и персонажная анимация
Использование Blue Marble и различной растительности должно быть добавлено в этом году. Вот пример того, что уже сделано:
(http://i.minus.com/jEy2a9ogD6w4R.jpg) (http://minus.com/lEy2a9ogD6w4R) Растительность с жилыми районами (черное)(http://i.minus.com/jbtMkU9YG9OeA.jpg) (http://minus.com/lbtMkU9YG9OeA) Жилые районы удалены
Существующие карты растительности содержат в себе городские районы, очевидно из-за того, что они состоят из данных с датчиков. Но нам надо сначала воссоздать натуральную Землю, и затем уже поверх генерировать населенные районы. Здесь алгоритм пытается заменить городские районы ближайшими растениями, таким образом создается природный слой (это Вена в центре и Братислава справа). Маска городской слоя сохраняется и может быть использована для генератора городов (или развалин) в симуляторах и играх.
Другая вещь,которая вероятно появится это реки и озера. Линия побережья скорее всего тоже.
Работа над генератором деревьев также была продолжена, хотя интересно, что она никогда не становилась приоритетом. Но растительность потребует его в любом случае, для производства параметрических растений.
...The first part could be done in OSM, we plan to have an importer from OSM once there is support for vector land classes.
deathevor, Вы недооценили и недооцениваете....
Забудьте о компилляции в Outerra по данным оsm, Slartibarfast универсальная утилита. Как вы думаете дороги в сценарии ленд класса Норвегии(для мсфс2004) эта утилита как скомпиллировала? Дорог в этом сценарии хватает).
Откоровенно говоря мне противно смотреть на отвратительную нагрузку осм, и не менее противно читать сообщения о точности в осм. Поэтому прекращаем дискуссию на счет осм. Пусть каждый выберет то что ему нравится- "кому вершки, а кому корешки". PS: мне "корешки"- т.е. точность с первого раза, по данным точных карт и фотоснимков.
...Free Track да, работает....Ранее читал сообщения пользователей что Free Track заметно подгружает мощные пк. Незнаю достоверна ли такая информация. Насколько знаю Free Track долгое время не обновлялся. И оптимизированная OТ работая вместе с Free Track предполагаю может заметно терять фпс...
... Хорошо, что не останавливаются на начатом.
https://drive.google.com/file/d/0B2E8HxvVunwseFliVTV4aEhleVk/edit?usp=sharing
Хм, странно, тут кумулятивного характера проблема, кажется. Внизу лог пишет, что память заполнена.
Думаю, чтобы уж наверняка, отправь свой eng.log (http://goo.gl/DaK1M8) на ознакомление Брано. Вряд ли снижение настроек качества сможет сделать что либо большее, чем просто оттянуть начало фпсного застоя.
Version 0.8.4.5175 (30 Jan 2015)Расширение рендеринга на процессоре, а самому-то ему уже, на минуточку, семь лет. Конечно, я не очень могу судить лишь по цифрам, но просто как вариант.
- enhanced object rendering CPU-side performance on large scenery
Здравствуйте!
Уже недели две не могу зайти в outerra. Login failed и всё тут.
Версия крайняя.
жму forgot login/pwd и ничего не происходит. Как быть?
Подскажите пожалуйста, как сделать прозрачный материал, чтобы прозрачность была видна в Аутерре.
Пробовал делать материал с альфой - не помогло, пробовал отдельным файлом с такими настройками в максе http://joxi.ru/8An6DqLFqEEpEA тоже не получилось.
Маховые настройкы тут не при чём ... надо двое техтуры - албедо с чистым полем (DDS - DXT1) - чорную в месте етово пола (опацити - DDS - ATI1).
Маховые настройкы тут не при чём ... надо двое техтуры - албедо с чистым полем (DDS - DXT1) - чорную в месте етово пола (опацити - DDS - ATI1).
Я не понял, прозрачный цвет это черный, а не прозрачный - белый, так?
Вот настройки моего файла маски http://joxi.ru/GrqL6pOsN0j71A но в Аутерре прозрачности не вижу.
Ещё вопрос, как включить двухторонний материал? В 3д максе установлена галка, но это не помогло
http://joxi.ru/vAW31n6tkznelA
Hi MarkusVI,
в mtl-Files есть страка ; "color" : "255,255,255,1.0", последнее число меняет прозрачность...т.е. идём от высокого на минус(-)...0.9,0.8...и т.д.
вот тебе мои техтуры из ПСО -
https://drive.google.com/file/d/0B3ZscF0ox2AGakNZaVljNVM4TVU/view?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B3ZscF0ox2AGakNZaVljNVM4TVU/view?usp=sharing)
опациты - йийо чорная часть задайот кде именно на площади албедо-техтуры транспарентность ... в ОТ-файле видно нужне настроки которие надо переписать после импорта дла етово материала.
2-странный рендер ОТ не делает. Надо просто ориентациу задать правилно или дуплицировать площадь и розвернуть ориентациу (лучще как особый мещ).
Установил GIMP 2, но он не видит DDS
http://joxi.ru/GrqL6pOsN05agA
Разобрался, спасибо за советы. Разделил объект на части с прозрачной маской и непрозрачнойне, не разобрался...и не pазберёшся...пока. дело в том, что в ОТ не текстурируется обратная сторона.
(http://i.imgur.com/4EkH1GF.jpg)
не, не разобрался...и не pазберёшся...пока. дело в том, что в ОТ не текстурируется обратная сторона.
Нужно в 3D редакторе создать коллизии для объекта. То есть к основной сетке объекта создать ещё меши с геометрией по проще которые должны иметь в имени специальные приставки, импортёр Оутерры сделает из этих сеток коллизии объекта.
Нужно в 3D редакторе создать коллизии для объекта. То есть к основной сетке объекта создать ещё меши с геометрией по проще которые должны иметь в имени специальные приставки, импортёр Оутерры сделает из этих сеток коллизии объекта.
Спасибо за информацию! Буду разбираться.
Нужно в 3D редакторе создать коллизии для объекта. То есть к основной сетке объекта создать ещё меши с геометрией по проще которые должны иметь в имени специальные приставки, импортёр Оутерры сделает из этих сеток коллизии объекта.
Нужно в 3D редакторе создать коллизии для объекта. То есть к основной сетке объекта создать ещё меши с геометрией по проще которые должны иметь в имени специальные приставки, импортёр Оутерры сделает из этих сеток коллизии объекта.
Сделал несколько боксов с измененными названиями, но импортер их не опознает как объекты для коллизий и импортирует как простые объекты.
Вот картинка с названиями объектов http://joxi.ru/DrlQP05F4RDENm
Что я делаю не так?
Terminal
mesh_1
COL_BOX_mesh_1_col
mesh_2
mesh_3
mesh_4
mesh_5
mesh_6
...
А вот он и косяк)
https://yadi.sk/i/OU2ny9OPsHgz2
А вот он и косяк)
https://yadi.sk/i/OU2ny9OPsHgz2
Добавил в название _col но не помогло, по прежнему импортер ОТ воспринимает коллизию, как отдельный объект.
http://joxi.ru/vAW31n6tknnv3A
Не хочу разгребать:) И еще я тут внезапно узнал что сей двиг без инета не работает, даже купленная версия. Никто не разрешит к симулятору инет подключать. Да и например инет отвалился - что теперь занятия отменять? вощем спасибо всем но чую, что нифига не выйдет с тим двиглом:)
Один человек на всё форуме уникального проекта? Очень станно. Неужели все в дискорде.
Здравствуйте, снова установил outerra, появились те же вопросы, что и несколько лет назад :facepalm: Куда деваются скриншоты по F8? В C/user/outerra их нет. Теперь после каждого выхода или вылета из программы появляется табличка "Captured raw videos" просящая меня перезаписать какое то непонятное видео. Зачем эта табличка? я не записывал видео.
C:\ProgramData\Outerra\screenshotsYes, thanks, now I have found these folders.
Videos and screenshots are saved in the folders defined in eng.cfg. open eng.cfg and search for videos_dir and screenshots_dir.The thing is that I did not press F9 every time, but every time I was asked to overwrite some kind of video. I am now worried about constant crashes, first blue spots appear around me, then the program crashes, I don't even know what to do about it. I will try to reinstall Outerra.
If there are no add these lines:
videos_dir = "videos",
screenshots_dir = "screenshots",
As for the video conversion request when you exit outerra: if you accidentally pressed F9 outerra records a video and when you exit outerra it asks if you want to convert it. If you say no it will ask you next time. If you don't want the message to reappear go to the above defined video folder and delete any raw videos inside.
The thing is that I did not press F9 every time, but every time I was asked to overwrite some kind of video. I am now worried about constant crashes, first blue spots appear around me, then the program crashes, I don't even know what to do about it. I will try to reinstall Outerra.for video conversion popup: Look in your video folder and if there are any videos for any reason inside delete them.
for video conversion popup: Look in your video folder and if there are any videos for any reason inside delete them.Yes, I have already deleted everything from this folder. I have an AMD video card, Outerra is often bad friends with these cards.
for blue/pink terrain and crashes probably its a driver issue.. try installing latest graphics drivers.
for blue/pink terrain and crashes probably its a driver issue.. try installing latest graphics drivers.updating the video card drivers solved the problem of blue squares, only the camera movement remained in subtle jerks.
updating the video card drivers solved the problem of blue squares, only the camera movement remained in subtle jerks.yes those subtle jerks are a general issue of the new versions of outerra, especially with AMD cards.
yes those subtle jerks are a general issue of the new versions of outerraI feel attacked. >:D
Вопрос к тем, кто импортировал модели из макса в оутерру, почему если модель без текстур находится под определённым ракурсом и светит яркое солнце, на ней становятся заметны тени от рёбер? Так и должно быть? UV развёртка на объекте присутствует.
(https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2021/04/fa245215479131302f101c8612ab96bd.jpg) (https://hostingkartinok.com/show-image.php?id=fa245215479131302f101c8612ab96bd)
всё верно, так и должно быть при реальном освещении. нО(!) сами тени/тень еще не до конца доделана (ИМХО) и в данном случае это хорошо видно по "белой/светлой" полосе на нижнем стыке угла,Привет Штефан! Мы заочно знакомы по авиационным форумам ;) Спасибо что подсказал, значит так и должно быть, а то я несколько раз переделывал развёртку и не мог избавиться от этих теней. Тогда ещё вопрос по максу и оутерре, как лучше экспортировать модель из макса в .fbx в mesh или poly? Спрашиваю потому что у меня возникла проблема при экспорте, сначала когда элементов на модели было не много она прекрасно экспортировалась в .fbx из poly, но потом с увеличением полигонов и объектов экспорт стал зависать и макс вылетал, мне пришлось конвертировать всё в mesh что бы нормально экспортировалось, хотя это странно конечно там всего 17 тысяч треугольников.
точнее - ступени. всё это конечно так, если я правильно понял вопрос...в другом случае покажите конкретно, шО имеется в виду. Danke! :)
всё верно, так и должно быть при реальном освещении. нО(!) сами тени/тень еще не до конца доделана (ИМХО) и в данном случае это хорошо видно по "белой/светлой" полосе на нижнем стыке угла,Привет Штефан! Мы заочно знакомы по авиационным форумам ;) Спасибо что подсказал, значит так и должно быть, а то я несколько раз переделывал развёртку и не мог избавиться от этих теней. Тогда ещё вопрос по максу и оутерре, как лучше экспортировать модель из макса в .fbx в mesh или poly? Спрашиваю потому что у меня возникла проблема при экспорте, сначала когда элементов на модели было не много она прекрасно экспортировалась в .fbx из poly, но потом с увеличением полигонов и объектов экспорт стал зависать и макс вылетал, мне пришлось конвертировать всё в mesh что бы нормально экспортировалось, хотя это странно конечно там всего 17 тысяч треугольников.
точнее - ступени. всё это конечно так, если я правильно понял вопрос...в другом случае покажите конкретно, шО имеется в виду. Danke! :)
Моё имя Сергей, а общались мы как то по поводу Dora 9 из ДКС на форуме jgr124(вроде так он назывался). Давно это было.
могу поинтересоватся с кем общаюсь?
1) если не было никакой ошибки в импорте файла, то предпологаю на часть модэли была нанесена текстура и забыто об этом.
2) на модели забыты сглажывания и оттого видны рёбра
3) Achtung! ОТ ограничена в vertex смотрим сюда: http://wiki.outerra.com/index.php/Main_Page (ограничение групы по vertex=64.000)
т.е. можно импортировать бОльшие модели с бОльшим количеством, нО(!) они (части модели) должны быть группированы в Мах в одно целое.
тогда никаких ограничений по vertex.
Привет Сергей,Я привык к poly, поэтому перед экспортом из макса приходиться конвертировать в mesh иначе макс вылетает, вот и хотел узнать нормально ли это для макса. С моделью вроде бы всё понятно, все части у меня либо приатачены к корпусу либо корпус является "родителем" для групп "своих детей".
я генерально работаю с mesh в Мах и да потом в fbx-Fail и в ОТ...нет проблем, если Fail группирован в Мах...
я понятно объясняю? т.е. модель состоит из многих частей и их надо в Мах группировать...ну и выводить подгруппы в одну группу.
p.s. ОТ ...генерально жуёт достаточно бОльшой Fail и совсем нет необходимости уменьшать колл. polys ...в них она не ограничена.
p.s. ОТ ...генерально жуёт достаточно бОльшой Fail и совсем нет необходимости уменьшать колл. polys ...в них она не ограничена.А зачем тогда при импорте файла в оутерру предусмотрены LODы? Если она переваривает даже высоко полигональные модели, то LODы получается делать необязательно?
p.s. ОТ ...генерально жуёт достаточно бОльшой Fail и совсем нет необходимости уменьшать колл. polys ...в них она не ограничена.А зачем тогда при импорте файла в оутерру предусмотрены LODы? Если она переваривает даже высоко полигональные модели, то LODы получается делать необязательно?
это вопрос скорее к Brano, нО я не делал...пока их...Если они не обязательны, то это очень хорошо. А у той техники которая сейчас есть в оутеера имеются LODы? Грузовик выглядит очень детально, а вот корабль ужасен =|
это вопрос скорее к Brano, нО я не делал...пока их...Если они не обязательны, то это очень хорошо. А у той техники которая сейчас есть в оутеера имеются LODы? Грузовик выглядит очень детально, а вот корабль ужасен =|