Outerra forum

User mods, screenshots & videos => Vehicles => Topic started by: SteelRat on July 31, 2015, 05:32:27 pm

Title: CARsim
Post by: SteelRat on July 31, 2015, 05:32:27 pm
Car simulation.

EN:
This very, very alpha version!

RU:
Господа! Большая просьба не судить очень строго).
На данный момент релизован необходимый юзабельный минимум, который позволяет технике ездить в принципе.
Я пытался сделать видео ролик, но обломался. Рекордер Outerr(ы) из принципа не желает записывать звуковой ряд игры, а Bandicam из принципа не желает записывать видеоряд Outerr(ы). Вот такое вот кино).

INFO:

Code: [Select]
EN
Look out the window         - "O"
        Activate all wheels - "H"
        Gear box - "Insert" -> Up gear, "Delete" -> Down gear
        Parking         - "Space"
        Acceleration - "W"
        Brakes - "S"
        Steering left/right - "A", "D"
RU
Выглянуть в окно         - "O"
        Активировать все колёса - "H"
        Выбор текущей передачи - "Insert" -> Up gear, "Delete" -> Down gear
        Парковка         - "Space"
        Ускорение         - "W"
        Стоп         - "S"
        Лево/Право              - "A", "D"

PATH\Outerra_data\packages\CARsim\t817\user_config.js
Code: [Select]
/*
EN: Custom configuration
RU: Пользовательская конфигурация

controller - EN: Game controller.
RU: Игровой контролёр, этот параметр, на текущий момент, влияет только на процесс торможения,
если использовать для управления клавиатуру, торможение будет менее резким.

values: STEERING_WHEEL, KEYBOARD

gearboxType - EN: Gearbox
RU: Тип коробки передач

values: GB_AUTO EN: Gearbox automatic
RU: Автоматическая коробка передач

GB_SEMI_AUTO         EN: Gearbox semi automatic
RU: Полу автоматическая коробка передач.
      По сути ни чем не отличается от автоматической, с разницей, за вами выбор текущей передачи.

showHUD - EN: Display information.
RU: Вывод информации на экран, информация будет выводиться когда будет запущен двигатель,
       после остановки двигателя информация не выводится.

values: true         EN: ON
RU: Выводить информацию.

false         EN: OFF
RU: Не выводить информацию.
*/

var user_config = {
controller: STEERING_WHEEL,
gearboxType: GB_SEMI_AUTO,
showHUD: true
}

Download:
https://yadi.sk/d/N2oB1ZUvsCquJ
Title: Re: CARsim
Post by: DenisJ on August 01, 2015, 12:10:48 am
Я пытался сделать видео ролик, но обломался. Рекордер Outerr(ы) из принципа не желает записывать звуковой ряд игры, а Bandicam из принципа не желает записывать видеоряд Outerr(ы). Вот такое вот кино).
Если у вас видеокарта от Нвидии, попробуйте программу для записи Shadowplay, лично у меня работает прекрасно.

Интересную вещь сделали, попробую на досуге!
Title: Re: CARsim
Post by: DenisJ on August 01, 2015, 01:28:35 am
I'm impressed by the mod, despite its ultimate alpha stage it is yet pretty usable and informative. Keep it up!

(http://i.imgur.com/1z4UpGK.jpg)

(http://i.imgur.com/3OclSa6.jpg)
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on August 01, 2015, 10:40:57 am
Its interesting ...
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on August 01, 2015, 11:41:41 am
Я пытался сделать видео ролик, но обломался. Рекордер Outerr(ы) из принципа не желает записывать звуковой ряд игры, а Bandicam из принципа не желает записывать видеоряд Outerr(ы). Вот такое вот кино).
Если у вас видеокарта от Нвидии, попробуйте программу для записи Shadowplay, лично у меня работает прекрасно.

Тоже облом, я живу сейчас на GTX 460, не подходит для использования этой программы.
Title: Re: CARsim
Post by: andfly on August 03, 2015, 01:02:56 pm
Very revolutionary and awesome  !!!
I admire your ability to discover and use the internal functions (and still undisclosed) of  Outerra engine  !!!

A thousand congratulations!  :)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on August 03, 2015, 04:18:22 pm
Very revolutionary and awesome  !!!
I admire your ability to discover and use the internal functions (and still undisclosed) of  Outerra engine  !!!

A thousand congratulations!  :)

Thanks!)

With Windows 10 will understand, and will continue.
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on August 06, 2015, 04:21:37 am
Привиет SteelRat, У мена несколко вопросов дла тебе ... я не очень внидрилса в скрипт етот по етому хотел спросит

  - есть возможсть прибавить второи привод, добавлайущий половину диференсу таги между актуалным и следуйущим приводом ?

  - есть возможсть прибавить третьй привод, которово сила ровна первому, но не дла колес а придавных елементов ( как трос-лебедка или електроагрегат дла бм-21) ?

  - возможно ли переделать сцепление на нужду нажатиа какой-то клавещи (аукс4 или другои на пример) ?

  - есть дефинициа ...
Code: [Select]
  var par = eval(param);
  hidech = par.type==1;
                   ... навиазана на ...
Code: [Select]
  "parameters" : "type:1",   или "parameters" : "type:0",
                                          ... в .objdef файле, модно ли етьм параметром управлать начтение одново либо второво скрипта ? (целиу выбер между скриптом управлениа зу-23-2 и бм-21 в зависимости од выбера типа модификасии мащины параметрами в .objdef  -- толко те части нужние дла fn_init_vehicle.js, fn_action.js и fn_update_frame.js из их особых файлов (fn_ZU232_init_vehicle.js, fn_ZU232_action.js, fn_ZU232_update_frame.js, fn_BM21_init_vehicle.js, fn_BM21_action.js, fn_BM21_update_frame.js)  ) ... и вообще управлениа у других вариантов двери иди чево-то ... щто бы всо было в одном модуларном скрипте а не особие дла каждово варианта.

 С добавленим моих скриптов не имейу проблемб но как модмфмцировать приводи понатиа не имейу.

                 ... спасибо за ответы !
Title: Re: CARsim
Post by: HiFlyer on August 14, 2015, 07:46:49 am
Looks very very cool.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on August 14, 2015, 10:50:55 am
Привиет SteelRat, У мена несколко вопросов дла тебе ... я не очень внидрилса в скрипт етот по етому хотел спросит

  - есть возможсть прибавить второи привод, добавлайущий половину диференсу таги между актуалным и следуйущим приводом ?

  - есть возможсть прибавить третьй привод, которово сила ровна первому, но не дла колес а придавных елементов ( как трос-лебедка или електроагрегат дла бм-21) ?

  - возможно ли переделать сцепление на нужду нажатиа какой-то клавещи (аукс4 или другои на пример) ?

  - есть дефинициа ...
Code: [Select]
  var par = eval(param);
  hidech = par.type==1;
                   ... навиазана на ...
Code: [Select]
  "parameters" : "type:1",   или "parameters" : "type:0",
                                          ... в .objdef файле, модно ли етьм параметром управлать начтение одново либо второво скрипта ? (целиу выбер между скриптом управлениа зу-23-2 и бм-21 в зависимости од выбера типа модификасии мащины параметрами в .objdef  -- толко те части нужние дла fn_init_vehicle.js, fn_action.js и fn_update_frame.js из их особых файлов (fn_ZU232_init_vehicle.js, fn_ZU232_action.js, fn_ZU232_update_frame.js, fn_BM21_init_vehicle.js, fn_BM21_action.js, fn_BM21_update_frame.js)  ) ... и вообще управлениа у других вариантов двери иди чево-то ... щто бы всо было в одном модуларном скрипте а не особие дла каждово варианта.

 С добавленим моих скриптов не имейу проблемб но как модмфмцировать приводи понатиа не имейу.

                 ... спасибо за ответы !

Hi PytonPago!

Как то я не заметил твои вопросы), извини.

Всё что ты спрашиваешь, скажем так, то что я понял, можно реализовать. Я писал что это только начало, фундамент.
Я какое то время буду занят этим
http://arma3.ru/forums/topic/3254-dayz-for-arma-3-full/page-1
Нужно сделать не мало нужных обновлений, исправлений. Как освобожусь продолжу работу.

По сути, автомобиль, то есть его представление в цифре(logic), создаётся здесь
Code: [Select]
Outerra_data\packages\CARsim\t817\car_logic
Файл
Code: [Select]
constructor.jsэто точка монтирования, давай назовём это так, для взаимопонимания.
http://pastebin.com/aLFYViPX
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on August 14, 2015, 10:54:43 am
PS
Quote
возможно ли переделать сцепление на нужду нажатиа какой-то клавещи (аукс4 или другои на пример) ?

Сцепление реализовано пока автоматическое.
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on August 14, 2015, 01:32:42 pm


Hi PytonPago!

Как то я не заметил твои вопросы), извини.

Всё что ты спрашиваешь, скажем так, то что я понял, можно реализовать. Я писал что это только начало, фундамент.
Я какое то время буду занят этим
http://arma3.ru/forums/topic/3254-dayz-for-arma-3-full/page-1
Нужно сделать не мало нужных обновлений, исправлений. Как освобожусь продолжу работу.

По сути, автомобиль, то есть его представление в цифре(logic), создаётся здесь
Code: [Select]
Outerra_data\packages\CARsim\t817\car_logic
Файл
Code: [Select]
constructor.jsэто точка монтирования, давай назовём это так, для взаимопонимания.
http://pastebin.com/aLFYViPX

Зомбии из АРМИ 2 в АРМУ 3 "портьщ" ... ну, небуду стаять в дороге таково дела, как фанат.  =D   ... да, времое достаток, не гони себе по етому делу. Всо ровно мне ещо изучить, щто как там работает, неж-ли перепищу урал до етово скрипта. У мена тоже важнейе щто-то другое сейчас  ...  тоже, бери етот список толко как мое мнение по нужным добавлениам в будущий отличный скрипт дла колесной наземной техники.

 ... удачи с етим АРМА модом !
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on August 14, 2015, 02:42:22 pm


Hi PytonPago!

Как то я не заметил твои вопросы), извини.

Всё что ты спрашиваешь, скажем так, то что я понял, можно реализовать. Я писал что это только начало, фундамент.
Я какое то время буду занят этим
http://arma3.ru/forums/topic/3254-dayz-for-arma-3-full/page-1
Нужно сделать не мало нужных обновлений, исправлений. Как освобожусь продолжу работу.

По сути, автомобиль, то есть его представление в цифре(logic), создаётся здесь
Code: [Select]
Outerra_data\packages\CARsim\t817\car_logic
Файл
Code: [Select]
constructor.jsэто точка монтирования, давай назовём это так, для взаимопонимания.
http://pastebin.com/aLFYViPX

Зомбии из АРМИ 2 в АРМУ 3 "портьщ" ... ну, небуду стаять в дороге таково дела, как фанат.  =D   ... да, времое достаток, не гони себе по етому делу. Всо ровно мне ещо изучить, щто как там работает, неж-ли перепищу урал до етово скрипта. У мена тоже важнейе щто-то другое сейчас  ...  тоже, бери етот список толко как мое мнение по нужным добавлениам в будущий отличный скрипт дла колесной наземной техники.

 ... удачи с етим АРМА модом !

Я его уже давно портировал, через год после выхода альфа версии уже был готов рабочий вариант. Теперь периодически шлифую, когда вокруг темы суета начинается)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on September 28, 2015, 07:10:43 pm
Hi cameni!

Projects working on this, I drew attention to the effect of the simulation is not the correct vehicle, that's my opinion).
I'm not sure that the translator correctly transmit my thoughts, so I will write in their native language.

RU
Для логики транспортного средства я создаю пару постоянно ведущих мостов
wheelsAlwaysOn = [4,5,6,7];

И пару дополнительных мостов активируемых по необходимости
wheelsOnOff = [0,1,2,3];

Допустим автомобиль начинает подём на достаточно крутом участке асфальтовой дороги, дополнительные мосты не активированы, когда участок дороги достигает определённой крутизны автомобиль начинает терять мощность, активация дополнительных мостов прибавляет мощности, то есть получается что колёса сами по себе вырабатывают мощность, а не двигатель, и это не логично.
Я считаю более реалистичным вариантом реализовать бробуксовку ведущих колёс если крутизна трассы достигает определённого критического угла, и если подаваемой мощности на колёса ещё достаточно, активация дополнительных ведущих колёс добавляла бы сцепления с дорогой, а если крутизна трассы достигает предельного угла, и сцепление с дорогой высокое, все колёса ведущие, то добавлять уже и потерю мощности.
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on September 29, 2015, 01:09:27 am
Hi cameni!

Projects working on this, I drew attention to the effect of the simulation is not the correct vehicle, that's my opinion).
I'm not sure that the translator correctly transmit my thoughts, so I will write in their native language.

RU
Для логики транспортного средства я создаю пару постоянно ведущих мостов
wheelsAlwaysOn = [4,5,6,7];

И пару дополнительных мостов активируемых по необходимости
wheelsOnOff = [0,1,2,3];

Допустим автомобиль начинает подём на достаточно крутом участке асфальтовой дороги, дополнительные мосты не активированы, когда участок дороги достигает определённой крутизны автомобиль начинает терять мощность, активация дополнительных мостов прибавляет мощности, то есть получается что колёса сами по себе вырабатывают мощность, а не двигатель, и это не логично.
Я считаю более реалистичным вариантом реализовать бробуксовку ведущих колёс если крутизна трассы достигает определённого критического угла, и если подаваемой мощности на колёса ещё достаточно, активация дополнительных ведущих колёс добавляла бы сцепления с дорогой, а если крутизна трассы достигает предельного угла, и сцепление с дорогой высокое, все колёса ведущие, то добавлять уже и потерю мощности.

For driving the vehicle i make axles whyte constant power-transfer (wheels 5, 6, 7, 8  --- or axle 3, 4)

... and a pair of axles that can be activated by will (wheels 1, 2, 3, 4  --- r axle 1, 2)


Lets say the car is driving up a steep hill on an asphalt road, 1, 2 axle deactivated, and the car starts to loose power at a certain steepnes angle. When the two axles are now activated, theyr add power, simply as it would be created by the wheels themselves and not by the engine - its not logical.


------------------------------------------------
 ... i saw this thing when i tried to make that simple script for differential lock. I had to calculate the loss of power myself and feed that variable into wheel-force parameters. (actually just reverted the whole engine power to 6 wheels (in three axle doubbles) and each axles power to aether both wheels, or the one white the least resistance (just to the one of the two, witch would be abowe ground, but later, it could be split accordingly if theyre on different slip-coeficient grounds and actual wehicle weight influence)).

So i think you have to split that force yourself whyte some math.
Title: Re: CARsim
Post by: cameni on September 29, 2015, 03:27:39 am
You are calling engine() function that provides force acting on given wheel. You'd have to balance the distribution yourself. I imagine a transmission simulator would take care of that, but for now you need to do it in script.

Btw in our internal version I added support for differentials between wheels on the same axle, and it redistributes the forces applied on the paired wheels automatically.
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on September 29, 2015, 06:02:56 am
I think he wanted it to be divided automatically between the defined wheels, but I agree, there is more and easy controll over the stuff if its in the script.

Btw in our internal version I added support for differentials between wheels on the same axle, and it redistributes the forces applied on the paired wheels automatically.

Thats great ! (is the pairing way gonna be modifyable too ? Can imagine stuff to build witch would have 3 or more wheels (or applyances) on a differential-like force distribution basis) ... also, how ya want to do the axle differential distribution, when later multiple ground materials are present, each white its own coeficient ? Will there be some special call script, or somehow internally in OT ? Cause id like at least some function that could show the actual coeficient under the selected wheel and some incorporation into models - so that materials would have the ability to have such a coeficient too (maybe also white some change parameters due to weather effects later, but that it would not be reqired if not written in the .matlib file). (building ramps and driving-test fields, man-made obstacles).
Title: Re: CARsim
Post by: cameni on September 29, 2015, 06:16:44 am
Note that the friction already changes depending on the surface material, since:
Quote
Version 0.8.4.5948 (22 Sep 2015)
  • tire friction depending on surface material
You can observe different braking distances (and tires skidding) on grass vs asphalt. Friction table also includes coefficients for wet surfaces.
With differential you can get a situation that one wheel skids and the other can't move. On T817 you won't notice that much because of 4 axles, but you can modify the script to only have one axle powered.

The differential is based on computed friction forces on both tires, and you can use that to do the same balancing between axles from the script. I'll have to expose the skid value in wheel info data.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on September 29, 2015, 09:08:42 am
Quote
You are calling engine() function that provides force acting on given wheel. You'd have to balance the distribution yourself. I imagine a transmission simulator would take care of that, but for now you need to do it in script.

Yes, I later came to this conclusion.
Consider this logic is not a problem.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on September 29, 2015, 09:28:32 am
Quote
Btw in our internal version I added support for differentials between wheels on the same axle, and it redistributes the forces applied on the paired wheels automatically.

It would be nice to receive such a possibility

Code: [Select]
function init_chassis(param) {

    this.register_event("car/transmission/diff_lock", function() {
          if (this.tm.diffLock)
               this.tm.diffLock = false;
          else
               this.tm.diffLock = true;
    });

    this.register_event("car/transmission/all_wheels", function() {
          if (this.tm.allWheels)
               this.tm.allWheels = false;
          else
               this.tm.allWheels = true;
    });
}

function init_vehicle() {
     this.tm.diffLock = false;
     this.tm.allWheels = false;
     this.tm.wheels = [
         {alwaysOn:false},
         {alwaysOn:false},
         {alwaysOn:false},
         {alwaysOn:false},
         {alwaysOn:true},
         {alwaysOn:true},
         {alwaysOn:true},
         {alwaysOn:true}
     ];
}

function update_frame(dt, engine, brake, steering, parking) {
      var force = 1000;
      for (var i = 0; i < this.tm.wheels.length; i++) {
           if (this.tm.wheels[i].alwaysOn || this.tm.allWheels) {
                 this.wheel_force(i, force, this.tm.diffLock);
           } else {
                 this.wheel_force(i, 0, false);
           }
      }
}
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on September 29, 2015, 09:36:09 am
Thank PytonPago!)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on September 29, 2015, 09:57:28 am
Quote
On T817 you won't notice that much because of 4 axles, but you can modify the script to only have one axle powered.

Even with two leading axes management becomes a problem on the offroads, in the presence of height differences).
Great!
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on September 29, 2015, 03:21:59 pm
Eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee! :) :facepalm:

The result was a gorgeous cartoon :)

https://youtu.be/gGaUeg_GjlA
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 05, 2015, 10:41:24 am
Hi cameni!

I can not understand is not as declared here
https://en.wikipedia.org/wiki/Peukert%27s_law

Using the above example, if the battery has a Peukert constant of 1.2 and is discharged at a rate of 10 amperes, it would be fully discharged in time(https://upload.wikimedia.org/math/8/0/8/8089580499fc0c81da06609dfaaa8f08.png), which is approximately 8.7 hours. It would therefore dispense only 87 ampere-hours rather than 100.

I get a very different result
Code: [Select]
var dischargeTime = 20 * (100 / (10 * 20)) ^ 1.2;
result
Code: [Select]
dischargeTime == 11
Who is wrong? I, or Wiki.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 05, 2015, 11:38:32 am
 :facepalm:

Code: [Select]
var dischargeTime = Math.pow(20 * (100 / (10 * 20)), 1.2);
But still the result of another

Code: [Select]
dischargeTime == 15.848931924611132
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 05, 2015, 11:44:20 am
Mathematician from me even one!)

Code: [Select]
var dischargeTime = 20 * Math.pow(100 / (10 * 20), 1.2);
// result == 8.705505632961241
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 08, 2015, 07:09:33 pm
Report: Electrical network - Battery.

RU
Много времени я на это потратил). И не зря, я доволен результатом. Есть ещё над чем по работать в плане тонких настроек, но это уже вопросы относительно золотой середины между реальностью и виртуальностью).

И так, симуляция разряда аккумуляторной батареи транспортного средства.

https://youtu.be/9MPbhGsUl1I
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on October 09, 2015, 01:15:18 am

Много времени я на это потратил). И не зря, я доволен результатом. Есть ещё над чем по работать в плане тонких настроек, но это уже вопросы относительно золотой середины между реальностью и виртуальностью).

И так, симуляция разряда аккумуляторной батареи транспортного средства.

---

I spend a lot of time on this , but it was worth it. There are still some things to work on in terms of small tweaks, but thats just a thing of the golden middle between realism and virtual-reality.

So here it is, a simulation of a car-battery discharging.


Interesting stuff there ! This also means i have to find out the voltage/poweruse of all electrical stuff on the car to make it work properly, right ?  =D

Also, that sulfate-variable - did you put chemistry into the equasion ? How, and is it possible to look at it even from electrode difussion, electrode surface inhibition and ion-travell physics (based on the changing concentration and some specific characteristics describing the dillution of local concentration differences around electrodes + electrolyte-based dipole characteristics(actually, this part is kinda the same as gel/thin-film chromatography ion-travelling whyte some few concentration stuff in mind for liquid electrolytes)) ?
Title: Re: CARsim
Post by: Revolver on October 09, 2015, 05:57:21 am
Привет SteelRat,

имею один вопрос к этому Модулю. Это возможно прикрутить к с-ту и заставить
правильно работать? (чтобы понятно было о чом речь; к пр. на 190 стояла стартбатарея
для старта, нО потом електрику перенимал Генератор).

Gruß,
Stefan
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 09, 2015, 09:59:00 am
Привет SteelRat,

имею один вопрос к этому Модулю. Это возможно прикрутить к с-ту и заставить
правильно работать? (чтобы понятно было о чом речь; к пр. на 190 стояла стартбатарея
для старта, нО потом електрику перенимал Генератор).

Gruß,
Stefan

Хм! А разве JSBsim не моделирует симуляцию бортовой электросети? Просто я не фанат лётных симуляторов, по этому не в курсе. Хотя по логике, симуляция минимум источника энергии должна бы быть в продвинутом лётном симуляторе, или он не настолько продвинут?)

И да, ни каких проблем не предвижу в плане прикрутить это к самолёту или планеру).

На данный момент я реализовал, в определённой степени готовности, симуляцию разряда батареи. Теперь берусь за генератор. Всё что нужно будет сделать по готовности, для самолёта, это внести правки в плане исключения подзарядки батареи, то есть исключить из симуляции подзаряд батареи от генератора.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 09, 2015, 10:19:08 am
Quote
Also, that sulfate-variable - did you put chemistry into the equasion ? How, and is it possible to look at it even from electrode difussion, electrode surface inhibition and ion-travell physics (based on the changing concentration and some specific characteristics describing the dillution of local concentration differences around electrodes + electrolyte-based dipole characteristics(actually, this part is kinda the same as gel/thin-film chromatography ion-travelling with some few concentration stuff in mind for liquid electrolytes)) ?

 :)

Вы слишком многого от меня ожидаете, дружище!)

Для реализации всего что вы описали, мне придётся получить учёную степень по электро-механике, электро-химии, и высшей математике!)
В принципе занимаясь созданием логики, для этого симулятора, я получаю опыт, в том числе и из перечисленных выше очень умных сфер)

Тут важнее другое, помните мою фразу? Золотая середина между реальностью и виртуальностью. Под этим я имею ввиду, что ни стоит доводить какой то конкретный аспект симуляции до состояния, когда все 8 потоков моего процессора будут обслуживать одну аккумуляторную батарею!)

На данный момент логика работает так, что бы соответствовать спецификации какой либо модели батареи, с заданными параметрами ёмкости и максимальных токов которые способна отдать в бортовую сеть.

На данный момент ни что не будет сильно усложнятся в расчётах. Потому что не понятно, как дальше будет развиваться сам движок. Не будем бежать впереди паровоза!). Сейчас главное основание, фундамент, так сказать, а потом брать в руки напильник, по мельче, и доводить до совершенства.

Как то так!)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 09, 2015, 10:34:24 am
Quote
Interesting stuff there ! This also means i have to find out the voltage/poweruse of all electrical stuff on the car to make it work properly, right ?

Да. Логика будет вычислять суммарный ток потребляемый элементами электрической сети автомобиля, и опираясь на полученное значение будут производиться требуемый операции. Применительно к батареи, по результату, батарея либо будет отдавать в сеть ток, либо принимать зарядный ток от генератора, если тока вырабатываемого генератором будет в избытке.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 09, 2015, 10:53:35 am
Ну и на десерт, сама батарея, без логики.

Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on October 10, 2015, 03:03:27 am
Quote
Also, that sulfate-variable - did you put chemistry into the equasion ? How, and is it possible to look at it even from electrode difussion, electrode surface inhibition and ion-travell physics (based on the changing concentration and some specific characteristics describing the dillution of local concentration differences around electrodes + electrolyte-based dipole characteristics(actually, this part is kinda the same as gel/thin-film chromatography ion-travelling with some few concentration stuff in mind for liquid electrolytes)) ?

 :)

Вы слишком многого от меня ожидаете, дружище!)

Для реализации всего что вы описали, мне придётся получить учёную степень по электро-механике, электро-химии, и высшей математике!)
В принципе занимаясь созданием логики, для этого симулятора, я получаю опыт, в том числе и из перечисленных выше очень умных сфер)

Тут важнее другое, помните мою фразу? Золотая середина между реальностью и виртуальностью. Под этим я имею ввиду, что ни стоит доводить какой то конкретный аспект симуляции до состояния, когда все 8 потоков моего процессора будут обслуживать одну аккумуляторную батарею!)

На данный момент логика работает так, что бы соответствовать спецификации какой либо модели батареи, с заданными параметрами ёмкости и максимальных токов которые способна отдать в бортовую сеть.

На данный момент ни что не будет сильно усложнятся в расчётах. Потому что не понятно, как дальше будет развиваться сам движок. Не будем бежать впереди паровоза!). Сейчас главное основание, фундамент, так сказать, а потом брать в руки напильник, по мельче, и доводить до совершенства.

Как то так!)

 ... dont worry, not aksing for it to work that way in OT :D :D ... but id maybe like to play a little white it in private later. (not OT related)
Quote
Interesting stuff there ! This also means i have to find out the voltage/poweruse of all electrical stuff on the car to make it work properly, right ?

Да. Логика будет вычислять суммарный ток потребляемый элементами электрической сети автомобиля, и опираясь на полученное значение будут производиться требуемый операции. Применительно к батареи, по результату, батарея либо будет отдавать в сеть ток, либо принимать зарядный ток от генератора, если тока вырабатываемого генератором будет в избытке.

 ... thanks SteelRat !
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 10, 2015, 10:58:05 am
Hi PytonPago!

Если рассуждать о аккумуляторной батарее, то тут особо не чего усложнять.) Всё решает одна формула, которая по заданным переменным определяет вероятное время разряда батареи при заданной нагрузке на данный момент времени. Далее полученный результат суммируется к предыдущей сумме результатов, полученное значение делится на количество полученных значений, и получаем предполагаемую оценку времени разряда батареи на данный момент времени (среднее арифметическое значение). Именно на поиск этой простоты и эффективности в плане производительности и было потрачено не малое время), но оно стоило того.

Не малая часть свойств объекта battery несёт в себе больше информативный характер, и не участвует в расчётах. Позже их можно будет задействовать для выражения более подробных нюансов симуляции батареи.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 10, 2015, 11:08:26 am
PS
Quote
(not OT related)
Где? Если не секрет!)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 10, 2015, 03:10:44 pm
Интересный гибрид)

(http://i.wheelsage.org/pictures/tatra/t813/autowp.ru_tatra_t813_vz.77_dana_1.jpg)
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on October 10, 2015, 08:20:52 pm
PS
Quote
(not OT related)
Где? Если не секрет!)

A little chemistry-stuff around batteryes and maybe going into galvanics ... but not sure if interesting for many people.

Интересный гибрид

Thats the CzechoSlovak "Zuzana" (more modern in callname "DANA"). Actually the "Backbone" of artillery for both of our armyes ewer since the V4-soviet times (1979) (and of course we still train on a few 2S7 Pions, but the role in the "modern" army is questionable nowadays, as theyre officially decomissioned, but still "fired up" sometimes).

www.youtube.com/watch?v=BlkwJ9Dnp_E (http://www.youtube.com/watch?v=BlkwJ9Dnp_E)

https://www.youtube.com/watch?v=s_7y30m3oQk (https://www.youtube.com/watch?v=s_7y30m3oQk)

https://sk.wikipedia.org/wiki/155mm_samohybn%C3%A1_kan%C3%B3nov%C3%A1_h%C3%BAfnica_vz._2000_Zuzana (https://sk.wikipedia.org/wiki/155mm_samohybn%C3%A1_kan%C3%B3nov%C3%A1_h%C3%BAfnica_vz._2000_Zuzana)

There is a modernized version in cooperation white Polish companyes called "DIANA" (but the system can be also on the same older wheeled chasis. If ya want, ill translate it for ya):

http://www.armadninoviny.cz/slovenska-samohybna-houfnice-diana.html (http://www.armadninoviny.cz/slovenska-samohybna-houfnice-diana.html)

... and also an nordic-nations project inspired version of the cannon itself called "EVA" :

www.youtube.com/watch?t=168&v=8KwKY2Xe9Ks (http://www.youtube.com/watch?t=168&v=8KwKY2Xe9Ks)

( ... source white a few specs-comparison charts:   http://www.armadninoviny.cz/nova-slovenska-hufnica-eva.html?hledat=zuzana (http://www.armadninoviny.cz/nova-slovenska-hufnica-eva.html?hledat=zuzana) )
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 11, 2015, 01:51:38 pm
Я собирался сделать подобное).
Но у меня нет другого варианта кроме этого http://forum.outerra.com/index.php?topic=3124.0
Уважаемые разработчики в последнем обновлении оставили в скриптах не мало очень интересных намёков), от чего у меня разыгралось воображение).
У меня есть кое какие идеи, но для опытов модель зенитки не очень подходит.

Мне нужно:

1) Модель орудия, лучше даже трёх типов, главный калибр 120-140мм, средний 40мм, и крупнокалиберный пулемёт 12мм или как вариант танковый 7.62. Каждый объект должен быть создан, как не зависимый пакет.

2) Орудийная башня которая изящно будет смотреться на шасси T-817). Модель орудийной башни должна иметь посадочные места для крепления перечисленного выше вооружения. Объект должен быть создан, как не зависимый пакет.

Не обязательно, но было бы кстати:

3) Модель бронированного жилого отсека устанавливаемого на шасси T-817. Объект должен быть создан, как не зависимый пакет.

4) Модель бокса для перевозки боеприпасов устанавливаемого на шасси T-817. Объект должен быть создан, как не зависимый пакет.

Высокая детализация объектов не обязательна.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 11, 2015, 02:06:17 pm
PS
Я хочу танк!!! :)
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on October 11, 2015, 09:58:08 pm
As for the howitzer, dont think the guys from OT will have people to spare for such work.
(dont think they have modellers in team yet) I could try the Dana (Mind Zuzana/Dana is not a T-817 chasis, its a unique thing that was there far sooner than the 817-ner) ... would take some time doe ...

( Thing is, T-817 is actually an analog of the USs HEMTT - not really designed for artilerry or armored-infantry transport purpose (Even EVA is not t-817, rather a heawily modifyed version of it for the gun - has to do white the load put on the chasis during fire and the weight-distribution), but just ordinary heawy-load transport. )

Also, you want the Gun/HMG, the Turrent base, the armored Cabin and the Ammo compartment of the vehicle each as a separate FBX file, did i get it right  ?  Why the Ammo-compartment as a separate object ? (its usually inside the turret, or part of the main chasis body so its kinda not necessary).
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 12, 2015, 12:31:01 pm
Все перечисленные объекты нужны мне для экспериментов  с кодом, с каждым новым обновлением поступает новая информация, а из за отсутствия подходящих моделей, мне не с чем экспериментировать)

Мне не важен конкретный тип вооружения, главное, что бы вооружение корректно смотрелось, когда будет установлено в орудийной башне.

Объекты должны быть созданы так
Code: [Select]
..\packages\PytonPago\Big_gun
..\packages\PytonPago\Small_gun
..\packages\PytonPago\Turret
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 12, 2015, 12:59:39 pm
Quote
Why the Ammo-compartment as a separate object ? (its usually inside the turret, or part of the main chasis body so its kinda not necessary).

Я говорю о этом
https://youtu.be/PCnXH65iuiA

Code: [Select]
..\packages\PytonPago\live_box //это для путешествий), армейский вариант бронированный.
..\packages\PytonPago\ammo_box
Такой формат нужен для экспериментов.

Например, 20 тонн контейнер можно устанавливать на шасси разной техники, и в этом случае выгодно иметь одну модель контейнера, которую можно установить на разное шасси. Это же верно и для вооружения устанавливаемого на технику.

К сожалению языковые трудности не дают мне возможности ясно донести мою мысль до вас), почему выгодно именно так.
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on October 13, 2015, 02:17:37 am
Quote
Why the Ammo-compartment as a separate object ? (its usually inside the turret, or part of the main chasis body so its kinda not necessary).


Code: [Select]
..\packages\PytonPago\live_box //это для путешествий), армейский вариант бронированный.
..\packages\PytonPago\ammo_box
Такой формат нужен для экспериментов.

Например, 20 тонн контейнер можно устанавливать на шасси разной техники, и в этом случае выгодно иметь одну модель контейнера, которую можно установить на разное шасси. Это же верно и для вооружения устанавливаемого на технику.

К сожалению языковые трудности не дают мне возможности ясно донести мою мысль до вас), почему выгодно именно так.

 ... dont wory, i understand now perfectly. Gun in functional pieces + a few variants for the chasis. I guess i could split up the Ural into pieces for you to speculate with, but for something involving a  gunn-battery (you probably want the gun itself to be animated during fire too), i think the МАЗ-7310 base is the best choice (the chasis itself, 3 modules of the Bereg artillery system, a open and closed transport module and maybe a fire-truck module ?)

... i could do a low-poly thing where even the front cabin would be split in three parts (left, right and middle, where there would be two rvariants of the left and middle section) ... ill see what i can do.

(http://www.valka.cz/ADMIN/REDAKCE/buko1/NA/maz543m-3.jpg)

(http://www.valka.cz/ADMIN/REDAKCE/buko1/NA/maz543-1.jpg)

(http://www.valka.cz/ADMIN/REDAKCE/buko1/NA/maz7313-3.jpg)

(http://armor.kiev.ua/Tanks/Modern/bereg/bereg_2.gif)

Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 13, 2015, 09:44:48 am
Quote
МАЗ-7310
Шикарное предложение!)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 13, 2015, 10:20:10 am
Я с самого начала хотел взять для опытов ваш УРАЛ. Я три раза пытался им заняться), но меня каждый раз останавливало большое количество мешей, которое в моём случае больше мешает чем приносит пользы). Будет отлично если вы сделаете версию Урала разрезанную на логические элементы.

И ещё, по поводу колёс, сделайте пожалуйста одно колесо, а не несколько. Я попытаюсь объяснить почему я это прошу. Дело в том, что такая реализация моделирования ситуации, когда колесу наносится урон, вместо исправного колеса делается видимым другой меш колеса, это устаревающая технология, которую не выгодно нести с собой в будущее).

Вот как такая реализация выглядит в игре, согласитесь, совсем не изящно).
https://youtu.be/JFqnlQWgA6c

Я хочу попросить сообщество поддержать моё предложение разработчикам, и реализовать такую модель симуляции шин колеса, через такое моделирование появляется возможность регулировать давление в шинах, а так же позволит реализовать урон, привлекательный визуально.
http://forum.outerra.com/index.php?topic=3151.msg38201#msg38201

Будущее за процедурным разрушением, а Outerra это будущее).

Если я ошибаюсь пусть разработчики меня поправят. Я уверен, движок может реализовать процедурный урон не только колесу, но и любой части транспортного средства, движок строит процедурно целую планету!).
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 13, 2015, 11:12:27 am
http://www.youtube.com/watch?v=rqerpiZLGmI#t=72
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 13, 2015, 11:33:29 am
http://www.youtube.com/watch?v=Z7a2AfHCYto
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 13, 2015, 01:06:32 pm
https://youtu.be/Qait_kGTcbQ
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on October 14, 2015, 02:11:38 pm
Я с самого начала хотел взять для опытов ваш УРАЛ. Я три раза пытался им заняться), но меня каждый раз останавливало большое количество мешей, которое в моём случае больше мешает чем приносит пользы). Будет отлично если вы сделаете версию Урала разрезанную на логические элементы.

И ещё, по поводу колёс, сделайте пожалуйста одно колесо, а не несколько. Я попытаюсь объяснить почему я это прошу. Дело в том, что такая реализация моделирования ситуации, когда колесу наносится урон, вместо исправного колеса делается видимым другой меш колеса, это устаревающая технология, которую не выгодно нести с собой в будущее).

...

Я хочу попросить сообщество поддержать моё предложение разработчикам, и реализовать такую модель симуляции шин колеса, через такое моделирование появляется возможность регулировать давление в шинах, а так же позволит реализовать урон, привлекательный визуально.
http://forum.outerra.com/index.php?topic=3151.msg38201#msg38201

Будущее за процедурным разрушением, а Outerra это будущее).

Если я ошибаюсь пусть разработчики меня поправят. Я уверен, движок может реализовать процедурный урон не только колесу, но и любой части транспортного средства, движок строит процедурно целую планету!).

... OK ... ill try to split it up into pieces and give it to ya, when its ready (but UVs/textures will still be shared partially - just cant get around some stuff).

As for the wheel ... im curious how ya want to change wheel-parameters right now ... also, the wheel-meshes are just for susension animation, the real wheals are just empty meshes (just origins/pivot points) at the proper places to witch i reffer for height-data for the animations  --- (so, youre have to bind them to the axles then probably) tha means i should split up the ural and export the Base itself whiteout the wheels and the wheels separately too ?


 ... also, shall i split the ZU-23-2 gun too in pieces ? (turret base and the gun-seating as separate parts).


P.S.: I know Cameni wrote something about plans of " dynamic " whels, but guess there are tonns of things before jumping to those yet (and im really interested in that rain thing). I myself tried severall times to import a wheel white bones in star-shape to be able to deform the rubber, but i kinda cant muster importing it and making it work.  (my thought was, that i would move/rotate the base-mesh of the ural if the tire would blow or pressure lowered, tweaked so, that the suspension animations would be corrected also the proper way in math)  --- if i could make it work, it would be possible to do it right in the state the things are yet in OT script/importer-wise ( off course two weeks of tweaking suspension math again :D ... also, now i trying to figure out how to use the new key-binding to open/use stuff .. is kinda weird now).

P.P.S.: Is that the DCSs model of the BTR80 ? Or am i confusing it of the ARMA one ?  ... that shaking booty. Like jello armor.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 14, 2015, 04:05:27 pm
Quote
P.P.S.: Is that the DCSs model of the BTR80 ? Or am i confusing it of the ARMA one ?  ... that shaking booty. Like jello armor.
Я не знаю откуда модель БТР).

Quote
... OK ... ill try to split it up into pieces and give it to ya, when its ready (but UVs/textures will still be shared partially - just cant get around some stuff).

As for the wheel ... im curious how ya want to change wheel-parameters right now ... also, the wheel-meshes are just for susension animation, the real wheals are just empty meshes (just origins/pivot points) at the proper places to witch i reffer for height-data for the animations  --- (so, youre have to bind them to the axles then probably) tha means i should split up the ural and export the Base itself whiteout the wheels and the wheels separately too ?

Пока всё это не важно, оставьте пока как есть, с начала мне нужно проверить мои идеи.
А для этого мне нужны подходящие объекты.

Code: [Select]
..\packages\PytonPago\Gun
..\packages\PytonPago\Turret

Этого мне достаточно для экспериментов.

Если разбирать зенитку, имеет смысл на три части.
Code: [Select]
..\packages\PytonPago\Gun
..\packages\PytonPago\Turret
..\packages\PytonPago\Wheel_chassis
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 14, 2015, 04:15:48 pm
Quote
P.S.: I know Cameni wrote something about plans of " dynamic " whels, but guess there are tonns of things before jumping to those yet (and im really interested in that rain thing). I myself tried severall times to import a wheel white bones in star-shape to be able to deform the rubber, but i kinda cant muster importing it and making it work.  (my thought was, that i would move/rotate the base-mesh of the ural if the tire would blow or pressure lowered, tweaked so, that the suspension animations would be corrected also the proper way in math)  --- if i could make it work, it would be possible to do it right in the state the things are yet in OT script/importer-wise ( off course two weeks of tweaking suspension math again :D ... also, now i trying to figure out how to use the new key-binding to open/use stuff .. is kinda weird now).

Если я правильно понял что вы хотели сказать, у меня тоже была мысль такой же реализации). Только есть проблема, мы не можем повлиять на wheel collider).
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on October 15, 2015, 05:29:50 pm
Here you have it speed-split ... if ya need something changed, let me know.

https://drive.google.com/file/d/0B3ZscF0ox2AGazctWEtYbk9odGs/view?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B3ZscF0ox2AGazctWEtYbk9odGs/view?usp=sharing)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 17, 2015, 12:08:57 pm
Thank PytonPago!
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 25, 2015, 11:25:10 am
Hi cameni!

I have read this post
http://forum.outerra.com/index.php?topic=2705.msg28418#msg28418

But I'm not sure that I understood correctly translated)
I have the opportunity to write the logic of the car in the script in C ++?
Title: Re: CARsim
Post by: cameni on October 25, 2015, 04:07:42 pm
It's doable because the same API exists in C++ and JS. However, vehicle loader currently supports loading only JS scripts, we need to extend it to load also dlls with C++ vehicle handler code.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 25, 2015, 06:01:54 pm
It's doable because the same API exists in C++ and JS. However, vehicle loader currently supports loading only JS scripts, we need to extend it to load also dlls with C++ vehicle handler code.

OK.
A version of this relevant?
http://forum.outerra.com/index.php?topic=2705.msg28428#msg28428
Title: Re: CARsim
Post by: KW71 on October 25, 2015, 09:04:37 pm
Hi, SteelRat!

You may want to see this... Could be fun to make some tests here...

http://forum.outerra.com/index.php?topic=3448.0
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 25, 2015, 09:44:26 pm
Hi, SteelRat!

You may want to see this... Could be fun to make some tests here...

http://forum.outerra.com/index.php?topic=3448.0

Let's ask us to do it Сameni :)

https://youtu.be/qCyepAbpN8E
Title: Re: CARsim
Post by: Jagerbomber on October 25, 2015, 11:22:02 pm
I know the maps aren't that massive and the video doesn't really show it, but SpinTires performs incredibly well for the amount of details in it.  Of course the mud (which saves the tire ruts) and water are a huge plus.  I never drop below 60-59 with Vsync on.
Title: Re: CARsim
Post by: thx_nb on October 27, 2015, 11:28:55 am
Aside from the maps not being massive, it's draw distance is very short, although that's camouflaged using mist in the game.
I think there's quite a big difference with Outerra in that regard. For spintires this is not really a problem, though.

This is how the game looks without the mist (and some other effects,
(http://i.imgur.com/p5bCvik.jpg)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on October 27, 2015, 09:31:16 pm
RU
Симуляция транспортного средства в Spintires, будет выглядеть на движке Outerra шикарно. Именно это я имел ввиду выкладывая видео.
Мне в голову даже не приходит сравнивать масштабы этих двух проектов!)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on November 13, 2015, 05:59:23 pm
https://youtu.be/FP_y2QqKznA
Title: Re: CARsim
Post by: KW71 on November 13, 2015, 06:25:36 pm
Oooh!!! Cool!!!
Title: Re: CARsim
Post by: HiFlyer on November 13, 2015, 07:35:03 pm
Finally some progress on the base of Outerras land vehicles. I was starting to wonder if it would ever happen. Now if somebody would just take care of the boats.........
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on November 14, 2015, 04:28:59 am
Did you re-make the differential effect on the wheels rotation speeds difference, or its the one i had in addition to the suspension animations ? Also, whats the problem whyte the textures, didnt i export the parts properly ?
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on November 14, 2015, 09:44:16 am
Did you re-make the differential effect on the wheels rotation speeds difference, or its the one i had in addition to the suspension animations ? Also, whats the problem with the textures, didnt i export the parts properly ?

RU
Я полностью переписываю скрипт, дифференциал от разработчиков, не ваш. Анимации частей используются ваши, с некоторыми моими правками, где то правки будут основательными, где то останутся почти без изменений.

По поводу текстур, кабина, салон, шасси, и колёса, это просто цвета, без текстур, в этом есть свои плюсы и свои минусы. Я пока не определился, какой салон себе заказать, мне нравится с кожаной отделкой).
Местами наблюдаются не корректности, но это уже по вашей части, я не художник).

Это плюсы)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on November 14, 2015, 09:47:21 am
Finally some progress on the base of Outerras land vehicles. I was starting to wonder if it would ever happen. Now if somebody would just take care of the boats.........

RU
Приведу в к некому стандарту CARsim, и возьмусь за катера и яхты)
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on November 14, 2015, 12:41:15 pm
Ahh ... see what ya like about those collors.

Местами наблюдаются не корректности, но это уже по вашей части, я не художник.

 ... just let me know where they are (you can send me in PM photos of them).
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on November 14, 2015, 06:30:33 pm
CARsim - Ural_4320_31_6x6
Version: Zero), for PytonPago.

RU
Версия: да ни какая версия), это для  PytonPago.
А так же для самых любопытных).

https://onedrive.live.com/redir?resid=BA7B7E2655BF556D!4044&authkey=!AEemdWl2HtUBohc&ithint=file%2crar
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on November 15, 2015, 03:52:41 am
CARsim - Ural_4320_31_6x6
Version: Zero), for PytonPago.

RU
Версия: да ни какая версия), это для  PytonPago.
А так же для самых любопытных).

https://onedrive.live.com/redir?resid=BA7B7E2655BF556D!4044&authkey=!AEemdWl2HtUBohc&ithint=file%2crar

(http://cdn.meme.am/instances/400x/59889648.jpg)

  ... such organization ... looking at my puny attempt of working out your older CarSim script from the Tatra, i just feel so ... useless (in scripting I mean).


I also see i havent given you one of the textures for the interior (now i mean the messed up textures in the interior from the _CHASIS version) :

Code: [Select]
{
"name" : "InteriorStuff01",
"color" : ".725,.725,.725,1.0",
"f0" : ".027",
"roughness" : ".498",
"no_light" : false,
"alpha_masked" : false,
[u][i][b]"tex_albedo" : "Ural-4320-31_CabinInterior01.dds",[/b][/i][/u]
"tex_normal" : "",
"tex_roughness" : "",
"tex_opacity" : "",
"tex_reflectance" : "",
"tex_environment" : ""
},

https://drive.google.com/file/d/0B3ZscF0ox2AGRzBGaGtKOWRIN0E/view?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B3ZscF0ox2AGRzBGaGtKOWRIN0E/view?usp=sharing)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on November 15, 2015, 10:04:43 am
Quote
... such organization ... looking at my puny attempt of working out your older CarSim script from the Tatra, i just feel so ... useless (in scripting I mean).

Если обратить внимание на вашу работу по анимации частей автомобиля, вы слишком занижаете свою самооценку)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on November 15, 2015, 10:50:45 am
Какая то странность с текстурой колеса
https://youtu.be/2E1Ta34yTps
Title: Re: CARsim
Post by: HiFlyer on November 15, 2015, 11:31:28 am
I swear, something about the wheels seems wrong. At higher speeds they look like they are not spinning at the correct rates (or even that they have stopped, or are going backwards)  ???

The even seem to be rotating at different speeds than the hubcaps? (is it just me?)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on November 15, 2015, 11:46:49 am
Code: [Select]
I swear, something about the wheels seems wrong. At higher speeds they look like they are not spinning at the correct rates (or even that they have stopped, or are going backwards)

Это нормально! Таков визуальный эффект, который зависит от рисунка протектора шин, при определённых скоростях создаётся визуальный эффект вращения в противоположенную сторону.
http://www.youtube.com/watch?v=v5hPxKkJVR8

Я имел в виду именно саму текстуру колеса, с разных сторон автомобиля она выглядит по разному, не смотря на то, что текстура у всех колёс одинаковая!
Title: Re: CARsim
Post by: HiFlyer on November 15, 2015, 12:06:14 pm
Code: [Select]
I swear, something about the wheels seems wrong. At higher speeds they look like they are not spinning at the correct rates (or even that they have stopped, or are going backwards)

Это нормально! Таков визуальный эффект, который зависит от рисунка протектора шин, при определённых скоростях создаётся визуальный эффект вращения в противоположенную сторону.

True, but the Spintires video you showed largely managed to avoid the affect, somehow. (as do most car games) I wonder what the difference is? Oh, well, its a small thing considering how great all the rest of it is looking!  =D
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on November 15, 2015, 12:24:53 pm
Code: [Select]
I swear, something about the wheels seems wrong. At higher speeds they look like they are not spinning at the correct rates (or even that they have stopped, or are going backwards)

Это нормально! Таков визуальный эффект, который зависит от рисунка протектора шин, при определённых скоростях создаётся визуальный эффект вращения в противоположенную сторону.

True, but the Spintires video you showed largely managed to avoid the affect, somehow. (as do most car games) I wonder what the difference is? Oh, well, its a small thing considering how great all the rest of it is looking!  =D

RPM, Hz

Зависимость от оборотов, или можно сказать частоты.
В Spintires слишком малы скорости, что бы проявился данный эффект.
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on November 15, 2015, 12:52:54 pm
Какая то странность с текстурой колеса


 ... if ya mean those little bumps on the left rear wheel - its an special mesh for a damaged wheel popping out ... otherwise, all wheels are UVd, but the wheel-texture isnt finished. M7 did a first try texture, doe he deemed it not good enough ... so ill wait for him to play a little with it (he waited at first for some programs update, also, probably not much time to play around with it for him right now ... dont worry SteelRat, it will be eventually). Other than that - some material parameters can make sometimes funny stuff.


 
I swear, something about the wheels seems wrong. At higher speeds they look like they are not spinning at the correct rates (or even that they have stopped, or are going backwards)  ???

The even seem to be rotating at different speeds than the hubcaps? (is it just me?)

Thats an "optical" illusion based on the FPS you see and the brains processing way for images - if the missing images at certain speeds of the wheels seem to show the wheels proceed the other way frame after frame, it makes this effect for people. But its rotating the right way - in real life, if speeds exeede the processing speed of the brain itself (lets say if the wheel had a dot from the side) and its rotating just so fast, that the brain cant handle to see the points progress properly, it reaches a point in the rotation speed when each brain processed "image" you see makes you think the point is standing at one place. And if it gets slightly faster, you see as it would rotate the oposite way ... one can test this way the speed of brains vision processing.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on November 15, 2015, 01:00:24 pm
Quote
if ya mean those little bumps on the left rear wheel - its an special mesh for a damaged wheel popping out ... otherwise, all wheels are UVd, but the wheel-texture isnt finished. M7 did a first try texture, doe he deemed it not good enough ... so ill wait for him to play a little with it (he waited at first for some programs update, also, probably not much time to play around with it for him right now ... dont worry SteelRat, it will be eventually). Other than that - some material parameters can make sometimes funny stuff.

О повреждённом колесе я знаю, я его видел).
Да, я говорил про разные оттенки цвета, и я не волнуюсь), я сказал для информации).

Quote
Thats an "optical" illusion based on the FPS you see and the brains processing way for images - if the missing images at certain speeds of the wheels seem to show the wheels proceed the other way frame after frame, it makes this effect for people. But its rotating the right way - in real life, if speeds exeede the processing speed of the brain itself (lets say if the wheel had a dot from the side) and its rotating just so fast, that the brain cant handle to see the points progress properly, it reaches a point in the rotation speed when each brain processed "image" you see makes you think the point is standing at one place. And if it gets slightly faster, you see as it would rotate the oposite way ... one can test this way the speed of brains vision processing.

5+  :)

PS
Здесь данный эффект проявил себя ярко)
https://youtu.be/3ZuHvGrNoaM
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on November 15, 2015, 01:57:33 pm
Hi cameni!

Как ускоряется масса наземного транспортного средства по шкале времени?
У меня такое ощущение что одинаково, например от 0 км/ч до 20 масса разгоняется за то же самое время что и от 50 км/ч до 70. Я хочу сказать у меня ощущение, что временная шкала одинакова для ускорения на любой скорости. Это так?

А как этот момент выглядит в реальности?
Title: Re: CARsim
Post by: HiFlyer on November 15, 2015, 02:24:07 pm
Thats an "optical" illusion based on the FPS you see and the brains processing way for images - if the missing images at certain speeds of the wheels seem to show the wheels proceed the other way frame after frame, it makes this effect for people. But its rotating the right way - in real life, if speeds exeede the processing speed of the brain itself (lets say if the wheel had a dot from the side) and its rotating just so fast, that the brain cant handle to see the points progress properly, it reaches a point in the rotation speed when each brain processed "image" you see makes you think the point is standing at one place. And if it gets slightly faster, you see as it would rotate the oposite way ... one can test this way the speed of brains vision processing.

Yes, I know of the effect, and you also see it on fans, but I think in real life there is quite a bit more motion blur, so that unless you have a strobe light functioning, there are never long periods where spinning objects seem to be standing still. Levis planes even have a specific "blur" texture to account for that on the spinning propellers.

Oh, well.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on November 17, 2015, 12:54:17 pm
RU
На переднюю ось мощность не подаётся, но видео ставит вопрос, почему крутятся колёса передней оси?

https://youtu.be/9Oy82IXV64g
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on November 17, 2015, 02:57:08 pm

На переднюю ось мощность не подаётся, но видео ставит вопрос, почему крутятся колёса передней оси?


 -------

 No force is given to the front axle, so why are those wheels rotating ?

 -------

 ... sometimes wheels rotate or flicker (but mostly the whole vehicle) when eather standing just still or standing still white the engine off (just a little bit). I suspect it has something to do white the way whels are processed in OT vs. the ground (terrain collision mesh).
Title: Re: CARsim
Post by: cameni on November 17, 2015, 03:20:56 pm
There are some issues with tire friction and the way it's simulated in Bullet. Wheel rotation is computed indirectly, and it shows this friction error on steep surfaces.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on November 17, 2015, 04:27:38 pm
There are some issues with tire friction and the way it's simulated in Bullet. Wheel rotation is computed indirectly, and it shows this friction error on steep surfaces.

I understood.

RU:
Было бы полезно иметь такие данные.
Я бы сказал, очень нужно.
Translate:
It would be useful to have such data.
I would say it is very necessary.

Code: [Select]
var wheelData = this.wheel(0);
var sN = wheelData.surfaceName; // "concrete" ...
var slips = wheelData.slips; // if true slips, if false no slips
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on November 19, 2015, 12:03:34 pm
Hi PytonPago!

I need help)

Code: [Select]
this.sounds = {
emitter: {
starter: {joint:"bone"},
idle: {joint:"1 any bone in engine"},
engine: {joint:"2 any bone in engine"},
engineTrust: {joint:"3 any bone in engine"},
engineHeavy: {joint:"4 any bone in engine"}
gearBoxAct: {joint:"any bone in gear box"}
}
}
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on November 19, 2015, 08:34:26 pm
The whole engine and its clutch is one piece -  "Engine" .... the gearbox is in one mesh white a few stuff from the middle of the chasis - "BaseM" (so the bone is approx 0,3 m behind the gearbox   ...  you better use "BONE_Rod 001E" as its at it white its bone, i might split some stuff later to sepparate pieces if ya need (probably better even for simulations of hit-boxes latter) ). The engine has also a fan - "BONE_Engine_Fan".

As for sounds ... i never come across a better sound of the YAMZ engine sound like the one i used in some older versions of the ural. There are few sites having some engine sounds in different RPMs, but nothing sounding simmilar to it.  :(
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on November 20, 2015, 08:36:57 am
Quote
As for sounds ... i never come across a better sound of the YAMZ engine sound like the one i used in some older versions of the ural. There are few sites having some engine sounds in different RPMs, but nothing sounding simmilar to it.

По поводу озвучивания проблем нет)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on November 20, 2015, 09:07:53 am
Quote
i might split some stuff later to sepparate pieces if ya need (probably better even for simulations of hit-boxes latter) ).

Пока точно не ясно сколько будет нужно источников звука, например для двигателя источников звука будет нужно больше чем один), потому что звуки будут смешиваться.

Когда будете разделять двигатель добавьте кости для источников звука
1) Блок цилиндров - snd_emitter_engine_0 ... snd_emitter_engine_9, я думаю этого будет более чем достаточно, для дальнейшего развития, позиция для всех одна.
2) Генератор - snd_emitter_generator_0 ... snd_emitter_generator_2, позиция для всех одна.
3) Стартер - snd_emitter_starter_0 ... snd_emitter_starter_2, позиция для всех одна.
4) Коробка передач - snd_emitter_gearbox_0 ... snd_emitter_gearbox_2, позиция для всех одна.
5) Распределительная коробка - snd_emitter_transferbox_0 ... snd_emitter_transferbox_2, позиция для всех одна.

С большой долей вероятности где то понадобится больше, а где то меньше, на данный момент трудно предсказать. Работа только началась).

На данный момент я вешаю все звуки на переднюю левую ресору)
Code: [Select]
this.sounds = {
emitter: {
starter: {},
idle: {joint:"RetFL_B000", refDist: 9.0, loop:1},
engine: {joint:"RetFL_B001", refDist: 9.0, loop:1},
engineTrust: {joint:"RetFL_B002", refDist: 9.0, loop:1},
engineHeavy: {joint:"RetFL_B003", refDist: 9.0, loop:1},
gearBoxAct: {joint:"RetFL_B004", refDist: 4.0},
handBrake: {joint:"HandBrake", refDist: 2.5}
},
engine: {
starter: {
//file:"",
//emitter:"starter",
pitch:1,
gain:1
},
idle: {
file:"sounds/engine/ural_idle.ogg",
emitter:"idle",
pitch:1,
gain:1
},
engine: {
file:"sounds/engine/ural_low.ogg",
emitter:"engine",
pitch:1,
gain:1
},
engineTrust: {
file:"sounds/engine/kraz_high.ogg",
emitter:"engineTrust",
pitch:1,
gain:1
},
engineHeavy: {
file:"sounds/engine/kraz_heavy.ogg",
emitter:"engineHeavy",
pitch:1,
gain:1
}
},
env: {
handBrake: {
file:"sounds/truck/handbrake.ogg",
emitter:"handBrake",
pitch:1,
gain:.5
}
}
};
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on November 20, 2015, 10:51:27 am
Is there some problem to have all the sounds for the engine/starter/generators coming from one bone (some bone-bound scripting ?) ? Or is it just that the slight difference of positions is better in sound effect ? .... Also, separate cylinders ?!? What are you doing there ? :D
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on November 21, 2015, 12:53:09 pm
Quote
Is there some problem to have all the sounds for the engine/starter/generators coming from one bone (some bone-bound scripting ?)
Если ориентироваться на максимальный реализм, то имеет смысл учитывать позиции. Для меня, на данный момент это не важно.

Quote
Also, separate cylinders ?!? What are you doing there ?
Блок цилиндров это ориентир для позиционирования источников звука работы двигателя.
Для реализации максимально реалистичного звука работы двигателя нужны несколько источников звука, которые будут проигрываться параллельно в цикле.
Логика в процессе исполнения будет какие то звуки приглушать, какие то делать громче, какие то будут смешиваться, всё по текущей ситуации.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on November 26, 2015, 05:25:58 pm
https://youtu.be/1TSVnKd6bJs
Title: Re: CARsim
Post by: M7 on November 26, 2015, 05:58:11 pm
wow great sound and animation!
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on November 26, 2015, 06:56:22 pm
Thanks!
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on November 27, 2015, 02:43:35 am
OMG SteelRat ... thats pure SoundMagic !!! Just sweet how it turns out.

... would it be possible to have that info-menu from the old CarSim Tatra showing some of the stats on it ? ( ... not as default, but on some key-bing to call it up and hide )  ... also were those half-gears too ?
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on November 27, 2015, 07:58:35 am
Quote
OMG SteelRat ... thats pure SoundMagic !!! Just sweet how it turns out.

Звук уже получается интересным, но я ещё очень не доволен результатом), буду улучшать.

Quote
would it be possible to have that info-menu from the old CarSim Tatra showing some of the stats on it ? ( ... not as default, but on some key-bing to call it up and hide )

Вывод информации есть, просто я его отключил. Сделать вызов по клавише, это хорошая мысль. У меня есть желание создать окно вывода информации более привлекательным визуально, но это позже. Сейчас все силы на звук и анимации, это то, самое главное, что создаёт эффект реальности в виртуальном мире.

Quote
... also were those half-gears too ?

Это я не понял)
Title: Re: CARsim
Post by: KW71 on November 27, 2015, 01:43:43 pm
Wow! The sounds create a great immersion. Bravo!

Keep going!
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on November 27, 2015, 01:46:01 pm

Quote
... also were those half-gears too ?

Это я не понял)

There are three gear levers - the main, one for additional equipement and one as a half-gear (it should be as normal rucks have, that you can switch the gears to a power setting somewhere between normal gears for better drive-ability mostly in off-road conditions, not sure yet how its called in russian)  (energo-blok for the BM-21 or )

(http://www.mortarinvestments.eu/assets/images/products/138/2088.jpeg)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on November 27, 2015, 02:52:16 pm
Я понял о чём разговор)

Но транслятор даёт совсем не понятный перевод этого вопроса
Quote
... also were those half-gears too ?
Если есть возможность, задайте вопрос по другому).

Если вы имеете ввиду отсутствие анимации этих частей, то они будут)
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on November 28, 2015, 11:45:51 am
Я понял о чём разговор)

Но транслятор даёт совсем не понятный перевод этого вопроса
Quote
... also were those half-gears too ?
Если есть возможность, задайте вопрос по другому).

Если вы имеете ввиду отсутствие анимации этих частей, то они будут)

 ... yes.  I might have to change the pivots of tohose meshes. If ya see that they rotate around some stupid place, let me know and ill fix that in the model.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on November 29, 2015, 11:49:08 am
https://youtu.be/Bmcp8DS5ljY
Title: Re: CARsim
Post by: HiFlyer on November 29, 2015, 12:29:02 pm
Isn't bullet specifically designed to do stuff like this?
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on November 29, 2015, 03:50:34 pm
Isn't bullet specifically designed to do stuff like this?

Как реализовано я не знаю, но unity 3d это среда разработки игр, и предоставляет больше возможностей чем outerra.
Title: Re: CARsim
Post by: HiFlyer on December 08, 2015, 10:08:36 am
Any further progress?
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on December 09, 2015, 02:25:27 pm
Any further progress?
Yes.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on December 25, 2015, 07:43:06 pm
Hi PytonPago !

Я наблюдаю проблему в одном из пакетов Урала.
Все модули для Урала становятся на свои корректные позиции, кроме лебёдки.
Я понятия не имею почему)

https://youtu.be/rmz1qH2RUaE

TRUCKS

Ural-4320-31_6x6_Armed_Chasis.objdef
Code: [Select]
{
"obj" : "Ural-4320-31_6x6_CHASIS",
"matlib" : "data/Ural-4320-31_6x6_CHASIS",
"lod_curve" : 850.0,
"lod_curve1" : 300.0,
"physics" : "vehicle",
"script" : "Ural-4320-31_6x6_Base.js",
"strict" : true,
"description" : "CARsim: Ural-4320-31 6x6 Armed chasis",
"parameters" : "bumper:['A'], licence:['A'], modules:['Truck_modules/Ural-4320-31_6x6_BASE/Ural-4320-31_6x6_BASE']",
"fdm_root_dir" : "",
"tags" : "truck"
}

Ural-4320-31_6x6_Armed_FlatBed.objdef
Code: [Select]
{
"obj" : "Ural-4320-31_6x6_CHASIS",
"matlib" : "data/Ural-4320-31_6x6_CHASIS",
"lod_curve" : 850.0,
"lod_curve1" : 300.0,
"physics" : "vehicle",
"script" : "Ural-4320-31_6x6_Base.js",
"strict" : true,
"description" : "CARsim: Ural-4320-31 6x6 Armed FlatBed",
"parameters" : "bumper:['A'], licence:['A'], modules:['Truck_modules/Ural-4320-31_6x6_FLATBED/Ural-4320-31_6x6_FLATBED']",
"fdm_root_dir" : "",
"tags" : "truck"
}

Ural-4320-31_6x6_Armed_TruckTrailer.objdef
Code: [Select]
{
"obj" : "Ural-4320-31_6x6_CHASIS",
"matlib" : "data/Ural-4320-31_6x6_CHASIS",
"lod_curve" : 850.0,
"lod_curve1" : 300.0,
"physics" : "vehicle",
"script" : "Ural-4320-31_6x6_Base.js",
"strict" : true,
"description" : "CARsim: Ural-4320-31 6x6 Armed truck trailer",
"parameters" : "bumper:['A'], licence:['A'], modules:['Truck_modules/Ural-4320-31_6x6_TRUCKTRAILER/Ural-4320-31_6x6_TRUCKTRAILER']",
"fdm_root_dir" : "",
"tags" : "truck"
}

TRUCK MODULES

Ural-4320-31_6x6_BASE.objdef
Code: [Select]

{
"obj" : "Ural-FlatBase",
"matlib" : "Ural-4320-31_6x6_BASE",
"lod_curve" : 850.0,
"lod_curve1" : 300.0,
"physics" : "",
"script" : "",
"strict" : true,
"description" : "Module > Wheel && Winch for Ural-4320-31",
"parameters" : "",
"fdm_root_dir" : "",
"tags" : "Module_truck"
}

Ural-4320-31_6x6_FLATBED.objdef
Code: [Select]
{
"obj" : "Ural-4320-31_6x6_FLATBED",
"matlib" : "Ural-4320-31_6x6_FLATBED",
"lod_curve" : 850.0,
"lod_curve1" : 300.0,
"physics" : "",
"script" : "",
"strict" : true,
"description" : "Module > Flat bed for Ural-4320-31",
"parameters" : "",
"fdm_root_dir" : "",
"tags" : "Module_truck"
}

Ural-4320-31_6x6_TRUCKTRAILER.objdef
Code: [Select]
{
"obj" : "Ural-4320-31_6x6_TRUCKTRAILER",
"matlib" : "Ural-4320-31_6x6_TRUCKTRAILER",
"lod_curve" : 850.0,
"lod_curve1" : 300.0,
"physics" : "",
"script" : "",
"strict" : true,
"description" : "Module > Trailer hitch for Ural-4320-31",
"parameters" : "",
"fdm_root_dir" : "",
"tags" : "Module_truck"
}
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on December 26, 2015, 02:18:24 am
Well ... had some of this before ... sometimes, badly placed pivots, after few times of moving around can result in corrupted placing when exporting them in pieces (for witch i had to delete the main - empty model mesh). Dont bother too much about it ... im in halfway to splitting up thewhle model even further (all modules and stuff will be a separate thing, including the cowers for wheels and other selectable stuff, where ill have to re-fit the pivot points) ... doe, having a few other problems aside, so it takes me a painfully long time.

Also, you tryed calling up the BM-21 ? ... if its ok to have the turret split up as i gave you ?
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on December 26, 2015, 08:56:02 am
Quote
Well ... had some of this before ... sometimes, badly placed pivots, after few times of moving around can result in corrupted placing when exporting them in pieces (for witch i had to delete the main - empty model mesh). Dont bother too much about it ... im in halfway to splitting up thewhle model even further (all modules and stuff will be a separate thing, including the cowers for wheels and other selectable stuff, where ill have to re-fit the pivot points) ... doe, having a few other problems aside, so it takes me a painfully long time.

Это само по себе не проблема, буду вводиться параметры корректирующие позицию модулей относительно родительского объекта, когда это будет необходимо.
Но выяснить причину всё равно нужно.
Проблема с этим пакетом

https://onedrive.live.com/redir?resid=BA7B7E2655BF556D!6657&authkey=!AG2o8mtStF_yY3c&v=3&ithint=photo%2cjpg

Quote
Also, you tryed calling up the BM-21 ? ... if its ok to have the turret split up as i gave you ?

https://onedrive.live.com/redir?resid=BA7B7E2655BF556D!6658&authkey=!AIzcSYJI7QmsWLg&v=3&ithint=photo%2cjpg
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on December 26, 2015, 11:17:25 am
Ural-4320-31_6x6_Armed_BM21.objdef
Code: [Select]
{
"obj" : "Ural-4320-31_6x6_CHASIS",
"matlib" : "data/Ural-4320-31_6x6_CHASIS",
"lod_curve" : 850.0,
"lod_curve1" : 300.0,
"physics" : "vehicle",
"script" : "Ural-4320-31_6x6_Base.js",
"strict" : true,
"description" : "CARsim: Ural-4320-31 6x6 Armed BM21",
"parameters" : "bumper:['A'], licence:['A'], modules:['Modules/Ural-4320-31_6x6_BM21_FRAME/Ural-4320-31_6x6_BM21_FRAME', 'Modules/Ural-4320-31_6x6_BM21_TURRET/Ural-4320-31_6x6_BM21_TURRET', 'Weapons/Ural-4320-31_6x6_BM21_GUN/Ural-4320-31_6x6_BM21_GUN']",
"fdm_root_dir" : "",
"tags" : "truck"
}

https://youtu.be/sfZaF7Ff7og
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on December 26, 2015, 05:00:36 pm
Then its ok ... thought it would place some of those parts somewhere else too ...
Title: Re: CARsim
Post by: HiFlyer on December 27, 2015, 05:38:59 am
Looks like the purple bug has hit here, too!  =D

Steelrat, are you going to stick with this video driver till its fixed, or fall back to the latest one that worked?
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on December 27, 2015, 08:28:41 am
Looks like the purple bug has hit here, too!  =D

Steelrat, are you going to stick with this video driver till its fixed, or fall back to the latest one that worked?

На текущий момент мне более важно как выглядит Ural, с этим всё нормально).
Делать откат драйвера не буду.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on December 28, 2015, 11:05:59 am
ural_4320_31_6x6_armed_zs23
https://onedrive.live.com/redir?resid=BA7B7E2655BF556D!6683&authkey=!ADuC50WfqP21Mhw&v=3&ithint=photo%2cjpg
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on December 29, 2015, 11:26:55 am
Hi PytonPago !

Я два дня ломаю голову), почему я не могу изменить векторы направления добавленных модулей.
А вот причина
Code: [Select]
INFO: --------------
 FIND BONES
 ---------------
Packet: Modules/Ural-4320-31_6x6_ZS23_TURRET/Ural-4320-31_6x6_ZS23_TURRET
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretBase') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretBase_CranckVetic') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretBase_VerticalWheel') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretBase_CranckHoriz') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretBase_GunPneuU') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretTargetterRotator') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretTargetterBaseArm') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretTargetterBaseValve') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretBase_HorizontalWheel') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretBaseTrigger01') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretBaseTrigger02') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretBaseTrigger04') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretBase_GunPneuL') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretTargetterRotatorCycL') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretTargetterRotatorArm') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretTargetterRotatorCycR') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretTargetterBaseArm01') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretBaseTrigger03') -> -1

Packet: Weapons/Ural-4320-31_6x6_ZS23_GUN/Ural-4320-31_6x6_ZS23_GUN
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretBase_GunStand') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretBaseExiter') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretBase_GunStandFeedCraneR01') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretBase_GunMagazineR') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretBase_GunMagazineL') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretBase_GunStandFeedCraneL01') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretBase_GunMagazineCowerR01') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretBase_GunMagazineCowerR02') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretBase_GunMagazineCowerL02') -> -1
geom.get_joint('ZS-23-2_TurretBase_GunMagazineCowerL01') -> -1

костей нет!)

PS
Я могу получить исходник ZU-23-2_AAGun.dae ?
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on December 29, 2015, 05:22:25 pm
https://youtu.be/ECdsZdyko0A

https://youtu.be/UMfd0ET80AM
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on December 30, 2015, 12:10:58 pm
Yes, that thingy has quite a Punch ... Standing alone on concrete, it literally pushes itself away. The munition is really powerfull to have the range for fighting airborn targetsw, no wonder its a beloved weapon against lightly armored vehicles. Even if the 12,7 mm Kord can punch trough an BTR-80, or BMP-2 like trough butter. Here in CzechoSlovakia, we did not get those. We liked to construct our own stuff if possible, so we had a 30 mm "vz. 53" AA cannon that took its place in the soviet 3-stage defence doctrin. Theyre were also mounted on vehicles (then called "lizzards") that were actually ripp-offs of our WWII hanomag vehicle productions :

(http://www.vhu.sk/data/att/1859_obr1.jpg)

(http://www.vhu.sk/data/att/2137_obr.jpg)

Practically, youd get the same if a BMP-2 cannon would be put in pairs or used the GSh-30-2 on a wheeled base. Have to say, we were allways a little ower-powering stuff. We even had an project for late-war production of a T-34 white a 100 mm gun from the ZUs ! (and only Egyptians were crazy enough to put something as heawy on them (122mm)) :D



 ... as for the bones, its odd, cause all of those listed you have have the "BONE_" prefix in theyr name ...  coould be there still that name-lenght problem (meaning the name of the meshes being too long) ?

Here you have the model file in blender format :

https://drive.google.com/file/d/0B3ZscF0ox2AGN2U2czhQd3pEa2c/view?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B3ZscF0ox2AGN2U2czhQd3pEa2c/view?usp=sharing)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on December 30, 2015, 02:02:57 pm
Quote
... as for the bones, its odd, cause all of those listed you have have the "BONE_" prefix in theyr name ...  coould be there still that name-lenght problem (meaning the name of the meshes being too long) ?

Я перепробовал почти всё), не понятная проблема, но у меня есть предположение почему не получается.

Quote
Here you have the model file in blender format :

Спасибо!
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on December 30, 2015, 02:20:21 pm
Alpha version

https://youtu.be/gPoWl9ybR_E
Title: Re: CARsim
Post by: KW71 on December 30, 2015, 09:38:47 pm
SteelRat + PytonPago =

(http://quhist.com/wp-content/uploads/2012/03/bomba_atomica.jpg)

 :)

Are in your plans adding some recoil?
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on December 30, 2015, 09:48:18 pm
~
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on December 30, 2015, 09:48:47 pm
SteelRat + PytonPago =

(http://quhist.com/wp-content/uploads/2012/03/bomba_atomica.jpg)

 :)

Are in your plans adding some recoil?

Если Cameni поделится партиклами, то можно и такое)

А пока ZU23
https://youtu.be/ig-KJBDe9sU
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on December 31, 2015, 12:35:04 am
For a realistic recoil, there could be some wheels in places of the stand-legs, that would have a constant brake force applied. Then when firing, it would slightly push it away. But it had to have a variation od slip-coeficients for various surfaces, otherwise, it wouldnt look realistic on concrete vs. soil.  But on vehicles, its easy. Will rock the suspension.

But it rotates a little bit too fast ... cant imagine wielding those levers like that. :D ( ... and i dont know how the ratio of rotation between the valves and the gun direction/elevation movement looks like. Couldnt find any info about it.)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on December 31, 2015, 09:20:49 am
Quote
For a realistic recoil, there could be some wheels in places of the stand-legs, that would have a constant brake force applied. Then when firing, it would slightly push it away. But it had to have a variation od slip-coeficients for various surfaces, otherwise, it wouldnt look realistic on concrete vs. soil.  But on vehicles, its easy. Will rock the suspension.

Code: [Select]
this.extra_force(modelSpacePos, forceVec);
Я уверен с помощью этого можно будет реализовать.

Quote
But it rotates a little bit too fast ... cant imagine wielding those levers like that. :D ( ... and i dont know how the ratio of rotation between the valves and the gun direction/elevation movement looks like. Couldnt find any info about it.)

Code: [Select]
const MAX_TURRET_X_SPEED = 1; // deg/dt
const MAX_TURRET_Y_SPEED = 1; // deg/dt

Я вижу что нужно убавить значения).

Code: [Select]
this.register_axis("car/weapons/mantlet", {minval:-1, maxval:1, center:1000, vel:1000, acc:1000}, function(v, dt) {
this.mantletVal = v;
}, 0);

this.register_axis("car/weapons/turret", {minval:-1, maxval:1, center:1000, vel:1000, acc:1000}, function(v, dt) {
this.turretVal = v;
}, 0);

Игровым контролёром можно будет управлять скоростью.

PS
У меня есть вопрос.
Два орудия(KPV_14_5mm_GunL, KPV_14_5mm_GunR) производят выстрелы синхронно?
Сейчас реализовано так
Code: [Select]
if (this.fireCurrent == "L") {
// Gun KPV_14_5mm_GunL fired
this.fireCurrent = "R";
} else {
// Gun KPV_14_5mm_GunR fired
this.fireCurrent = "L";
}
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on December 31, 2015, 11:59:46 am
Synchronically as you step on the pedals ... basically each pedal for one of the guns, but i made them in the model in a single mesh (so it should be sinchronized like this). I could separate them, then you could fire each by a separate command ...
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on December 31, 2015, 03:25:28 pm
Synchronically as you step on the pedals ... basically each pedal for one of the guns, but i made them in the model in a single mesh (so it should be sinchronized like this). I could separate them, then you could fire each by a separate command ...

Я так скажу, клавиатура и мышь это всё таки не реальность, если бы мы строили симулятор ZU23, а игровым контролёром была бы реальная ZU23  :), это другое дело, я бы оставил так как есть, для удобства управления.

Будет два типа стрельбы, одиночный выстрел, и автоматический.
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on January 01, 2016, 07:11:13 am
Synchronically as you step on the pedals ... basically each pedal for one of the guns, but i made them in the model in a single mesh (so it should be sinchronized like this). I could separate them, then you could fire each by a separate command ...

Я так скажу, клавиатура и мышь это всё таки не реальность, если бы мы строили симулятор ZU23, а игровым контролёром была бы реальная ZU23  :), это другое дело, я бы оставил так как есть, для удобства управления.

Будет два типа стрельбы, одиночный выстрел, и автоматический.


 ... if someone had pedals from a steering wheel or a flight-set, it would be possible ... ill split it for possible future use. Doe, you dont have to implement anything like that.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 01, 2016, 08:36:05 am
Synchronically as you step on the pedals ... basically each pedal for one of the guns, but i made them in the model in a single mesh (so it should be sinchronized like this). I could separate them, then you could fire each by a separate command ...

Я так скажу, клавиатура и мышь это всё таки не реальность, если бы мы строили симулятор ZU23, а игровым контролёром была бы реальная ZU23  :), это другое дело, я бы оставил так как есть, для удобства управления.

Будет два типа стрельбы, одиночный выстрел, и автоматический.


 ... if someone had pedals from a steering wheel or a flight-set, it would be possible ... ill split it for possible future use. Doe, you dont have to implement anything like that.

Можно разделить, для меня не проблема создать переключатель.

Я сейчас добавляю в модель нужные мне точки, к которым я обращаюсь из скрипта.
Когда закончу отдам вам модель, вы приведёте её в порядок, при импорте в Outerra у меня есть ошибки, но на мою работу это не влияет. Мои упражнения с 3D редактором можно сравнить с заточкой карандаша топором)
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on January 01, 2016, 01:40:38 pm
No problem ... just do what ya like to in scripts and let me know what ya need in 3D.  :))
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 02, 2016, 09:02:27 pm
https://youtu.be/kavLV5iYbgE
Title: Re: CARsim
Post by: Uriah on January 03, 2016, 12:13:52 am
Nice!  :D

How are you implementing the rate of fire? I haven't been able to come up with a good function where you simply define the rate of fire in rounds per minute, and the function calls the fire method at that rate.

Regards,
Uriah
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 03, 2016, 08:13:53 am
Nice!  :D

How are you implementing the rate of fire? I haven't been able to come up with a good function where you simply define the rate of fire in rounds per minute, and the function calls the fire method at that rate.

Regards,
Uriah

Code: [Select]
// ZS-23-2.js

const RATE_OF_FIRE = 60 / 1000; // sec, темп срельбы ЗУ 23-2, (800 -> 1000) выстрелов в минуту

function init_vehicle() {
...
this.fireTime = 0;
}

function update_frame(dt) {
...
this.fireTime += dt;
if (this.fireTime >= RATE_OF_FIRE) {
...
this.fireTime = 0;
}
}
Title: Re: CARsim
Post by: Uriah on January 03, 2016, 07:36:08 pm
Nice, reset fireTime to zero each time it exceeds the constant! That's so simple and perfect. Thanks! :-)

Regards,
Uriah
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 04, 2016, 12:36:54 pm
https://youtu.be/NHaUVTXOGc0
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on January 04, 2016, 01:27:29 pm
круто с прицелом !  ... im making some ammo crates for it now too. And 3-types of munition : БЗТ, ФЗТ and ОФЗТ.

(http://t1.aimg.sk/pokec/fotoalbumy/01/o_474642329_002ce938cfa58edf66f7e5f571f98f5e.png?t=&h=SH_w19A7NeiZHsiYOeQf1A&e=2145916800&d=o_474642329_002ce938cfa58edf66f7e5f571f98f5e.png)

... whats that LAN-Party ? :D
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 04, 2016, 02:33:03 pm
Code: [Select]
$include("ammunition/ammo_23x152_ait.js");
$include("ammunition/ammo_23x152_hei.js");
$include("ammunition/ammo_23x152_heit.js");
$include("ammunition/mag_23x152x80_4hei_1ait.js");
:)

Code: [Select]
var localization = {
ammo_23x152_ait_displayName: {
en: "Ammo 23x152 AIT",
ru: "Снаряд 23x152 БЗТ"
},
ammo_23x152_ait_description: {
en: "",
ru: "Бронебойно-зажигательно-трассирующий снаряд"
},
ammo_23x152_hei_displayName: {
en: "Ammo 23x152 HEI",
ru: "Снаряд 23x152 ОФЗ"
},
ammo_23x152_hei_description: {
en: "",
ru: "Осколочно-фугасный-зажигательный снаряд"
},
ammo_23x152_heit_displayName: {
en: "Ammo 23x152 HEIT",
ru: "Снаряд 23x152 ОФЗТ"
},
ammo_23x152_heit_description: {
en: "",
ru: "Осколочно-фугасный-зажигательно-трассирующий снаряд"
},

mag_23x152x80_empty_displayName: {
en: "Magazine ammo 23x152 empty",
ru: "Магазин снарядов 23x152 пустой"
},
mag_23x152x80_empty_description: {
en: "",
ru: "Для ЗУ-23-2"
},
mag_23x152x80_4hei_1ait_displayName: {
en: "Magazine ammo 23x152 80pcs",
ru: "Магазин снарядов 23x152 80шт"
},
mag_23x152x80_4hei_1ait_description: {
en: "",
ru: "Очерёдность снарядов: 4 ОФЗ, 1 БЗТ\n Для ЗУ-23-2"
}
};
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 04, 2016, 08:19:58 pm
How to make such visual effects?
https://onedrive.live.com/redir?resid=BA7B7E2655BF556D!6826&authkey=!AHl3s4aHNmfDJlo&v=3&ithint=photo%2cjpg

Без этого весь мой труд бестолков и напрасен.
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on January 05, 2016, 10:58:57 am
Blender or 3DS max have special sectionf for particle effects .... or you could just to the lod-games textures, changing shape at the same time ... But it isnt really much important yet as much (besides, OT will have the need of some further work in this matter).
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 05, 2016, 11:56:11 am
Quote
Blender or 3DS max have special sectionf for particle effects ....
Я понятия не имею как это создать в 3D редакторе, и как это перенести в Outerra

Quote
or you could just to the lod-games textures, changing shape at the same time ... But it isnt really much important yet as much (besides, OT will have the need of some further work in this matter).
Я попробовал подобный вариант, мне совсем не понравилось, и не совсем подходит.
Я создал в модели мэши(meshes) газовых выбросов, это были просто сферы, при тесте это выглядит очень плохо), из за того что источники света находятся в нутри мэшей, я из последней версии удалил это, но если мне будет не лень) я сделаю видео на предыдущей версии.
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on January 06, 2016, 05:33:19 am
Я попробовал подобный вариант, мне совсем не понравилось, и не совсем подходит.
Я создал в модели мэши(meshes) газовых выбросов, это были просто сферы, при тесте это выглядит очень плохо), из за того что источники света находятся в нутри мэшей, я из последней версии удалил это, но если мне будет не лень) я сделаю видео на предыдущей версии.

https://www.youtube.com/watch?v=yKc8WNNV4Bw (https://www.youtube.com/watch?v=yKc8WNNV4Bw)

... illumination-textures might be not good right now. Partial transparency would have to be done trough multi-stage mesh-building of each muzzle-flash snapshot. (one or two bigger or properly placed meshes whyte partially transparent textures in adition to the main flash one). I guess it could look good if done properly, still, not sure if OT is good yet for such effects.

Also, havingsome slow-mo video of the 2A14 cannon, or a video on dark to see the flash better.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 06, 2016, 08:51:33 am
Я так думаю, оставлю я это развлечение вам, коллега) .
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 06, 2016, 09:02:31 am
Какая позиция для камеры более корректная?
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 06, 2016, 09:35:20 am
Quote
... illumination-textures might be not good right now. Partial transparency would have to be done trough multi-stage mesh-building of each muzzle-flash snapshot. (one or two bigger or properly placed meshes with partially transparent textures in adition to the main flash one). I guess it could look good if done properly, still, not sure if OT is good yet for such effects.

По сути я пытался реализовать похожее.
https://onedrive.live.com/redir?resid=BA7B7E2655BF556D!6908&authkey=!AHopff3U_DX9vGE&v=3&ithint=photo%2cjpg
Но рисовать текстуры это уже точно не для меня).

И если принять такой подход, то придётся для разнообразия создавать несколько вариантов (fire splash mesh).

Или можно пойти другой дорогой. Движок создаёт процедурные текстуры для поверхности (terrain) и применяет их к объектам. Значит есть возможность создать и применить новую, процедурно созданную текстуру для (fire splash mesh) в процессе исполнения кода. Я бы выбрал этот метод, он даёт большее разнообразие эффекта.
Но для реализации такого метода мне нужна информация от разработчиков
1) как создать и применить процедурную текстуру к мэшу (mesh) объекта
2) как деформировать мэш (mesh) объекта

Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on January 07, 2016, 09:06:20 am
Какая позиция для камеры более корректная?

 ... i dont know if optical effects will be in game ... both the collimator and the optics have a magnification and without it its not much of a thing right now ... ill do the crosshair and colimator dot (to be adjustable too), but right now its OK as you did it.

I made the ammo boxes for the three main munition types for the ZU-23-2 (БЗТ, ФЗТ and ОФЗТ). All have also collision meshes :

(http://t4.aimg.sk/pokec/fotoalbumy/07/o_474727343_a9a7e9e2241687c3ff8742ee37c75e0e.jpg?t=&h=dFn31r1grpZCl3i0kqJP-A&e=2145916800&d=o_474727343_a9a7e9e2241687c3ff8742ee37c75e0e.jpg)

(http://t4.aimg.sk/pokec/fotoalbumy/01/o_474727345_53763bcdfcee797bdcaeeca669eef166.jpg?t=&h=ymvRrW4kQQaybBDK5GfOyw&e=2145916800&d=o_474727345_53763bcdfcee797bdcaeeca669eef166.jpg)

(http://t2.aimg.sk/pokec/fotoalbumy/03/o_474727347_65a7a23778bb93e0b8da51e36d4e0cbc.jpg?t=&h=383hB7IgPVyScDWX9QEejQ&e=2145916800&d=o_474727347_65a7a23778bb93e0b8da51e36d4e0cbc.jpg)

... the wooden crates have special bones (pivot placements) where you can spawn the metal boxes in. So you can put them in there by script. The metal ones also have several meshes to play with - "closed, "open, "3-rows of munition, 2"rows of munition, "1row of munition and "empty so you can take out the munition by 7 pieces out. The cartridge itself has all three bullet types and you can hide aether the casing for having just the bullet, or the bullet to have the casing fly out of the guns ...   


 ... im working also on the magazine, ill have it as a separate object too and have some 3-stage munition rows in them too, and also an ammo belt and loader. But that will take a little more ... once that all is done, the ZU-23 will be practically finished in the model way.

Get here:
https://drive.google.com/file/d/0B3ZscF0ox2AGalhwVDdLYlRISUE/view?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B3ZscF0ox2AGalhwVDdLYlRISUE/view?usp=sharing)

P.S.: I just now found out you can hide meshes in the editor menu ... great thing there !
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 07, 2016, 10:21:06 am
Теперь я вооружён до зубов!)

Я какое то время не буду вносить изменения в модель.
Нарисуйте пожалуйста fire splash meshes.

ZS-23-2/
   BONE_ZS-23-2_TurretBase/
      BONE_ZS-23-2_TurretBase_GunStand/
         BONE_KPV_14_5mm_GunL/
            fire_splash_l_1
            fire_splash_l_2
            fire_splash_l_3
            fire_splash_l_4
            fire_splash_l_5
         BONE_KPV_14_5mm_GunR/
            fire_splash_r_1
            fire_splash_r_2
            fire_splash_r_3
            fire_splash_r_4
            fire_splash_r_5
            
Для обоих орудий подойдёт зеркальный набор 5 вариантов.
На видео которое вы дали, splash выглядит с очень острыми краями, сделайте им очертания более мягкими, как у облаков.
Текстуру можно сделать для всех одну. Главное что бы она пропускала часть света, от источника света внутри.
У меня есть идея как создать разнообразие из 5 meshes и одной текстуры.

https://onedrive.live.com/redir?resid=BA7B7E2655BF556D!6910&authkey=!ANOsUvrJpGEr6Dw&ithint=file%2czip
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on January 07, 2016, 10:34:45 am
Теперь я вооружён до зубов!)

 ... РПК надо ... а после этого :

(http://static2.fjcdn.com/comments/I+told+ivan+to+bring+all+his+guns+and+he+_d08c26322d3ed41c8fa8a77d51432d16.jpg)

 =D
Title: Re: CARsim
Post by: aWac9 on January 07, 2016, 10:47:26 am
What if we see colors natural?

https://youtu.be/y9pz6Z1m3Eo
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 07, 2016, 10:51:08 am
Теперь я вооружён до зубов!)

 ... РПК надо ... а после этого :

(http://static2.fjcdn.com/comments/I+told+ivan+to+bring+all+his+guns+and+he+_d08c26322d3ed41c8fa8a77d51432d16.jpg)

 =D

Banzaaaaay!)

Post modify
http://forum.outerra.com/index.php?topic=3360.msg39573#msg39573
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 07, 2016, 10:56:15 am
What if we see colors natural?

https://youtu.be/y9pz6Z1m3Eo

I did not understand the question)
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on January 07, 2016, 12:07:52 pm
Теперь я вооружён до зубов!)

Я какое то время не буду вносить изменения в модель.
Нарисуйте пожалуйста fire splash meshes.

ZS-23-2/
   BONE_ZS-23-2_TurretBase/
      BONE_ZS-23-2_TurretBase_GunStand/
         BONE_KPV_14_5mm_GunL/
            fire_splash_l_1
            fire_splash_l_2
            fire_splash_l_3
            fire_splash_l_4
            fire_splash_l_5
         BONE_KPV_14_5mm_GunR/
            fire_splash_r_1
            fire_splash_r_2
            fire_splash_r_3
            fire_splash_r_4
            fire_splash_r_5
            
Для обоих орудий подойдёт зеркальный набор 5 вариантов.
На видео которое вы дали, splash выглядит с очень острыми краями, сделайте им очертания более мягкими, как у облаков.
Текстуру можно сделать для всех одну. Главное что бы она пропускала часть света, от источника света внутри.
У меня есть идея как создать разнообразие из 5 meshes и одной текстуры.

https://onedrive.live.com/redir?resid=BA7B7E2655BF556D!6910&authkey=!ANOsUvrJpGEr6Dw&ithint=file%2czip

Попробую.
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on January 07, 2016, 12:12:25 pm
I did not understand the question

... thats that new nvidia driver bug ... i was on the older, but they did another update recently and OT then forced me to install the new one. So it looks so weird for now (at least still for me).
Title: Re: CARsim
Post by: HiFlyer on January 07, 2016, 12:31:18 pm
I did not understand the question

... thats that new nvidia driver bug ... i was on the older, but they did another update recently and OT then forced me to install the new one. So it looks so weird for now (at least still for me).

Eh...... I'm beginning to like purple......
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 07, 2016, 01:38:18 pm
PytonPago

Я проводил опыты, и столкнулся с проблемой.
Этот mesh нужно разделить BONE_ZS-23-2_Legs, из этих опор придётся делать колёса.

ZS-23-2_Legs
      BONE_leg_1
      BONE_leg_2
      BONE_leg_3


Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 07, 2016, 03:26:40 pm
PytonPago

Я проводил опыты, и столкнулся с проблемой.
Этот mesh нужно разделить BONE_ZS-23-2_Legs, из этих опор придётся делать колёса.

ZS-23-2_Legs
      BONE_leg_1
      BONE_leg_2
      BONE_leg_3

Not necessary.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 07, 2016, 04:51:28 pm
PytonPago

Заберите обновлённую модель.
Пришлось добавить legs что бы дальше работать)

https://onedrive.live.com/redir?resid=BA7B7E2655BF556D!6918&authkey=!AMQLBOgtDUXRt-c&ithint=file%2czip
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 07, 2016, 06:26:28 pm
https://youtu.be/dQbsbAj-rOc

https://youtu.be/Lv7CDtkK4Sw
 :facepalm: :)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 07, 2016, 07:21:07 pm
...
But it rotates a little bit too fast ... cant imagine wielding those levers like that. :D ( ... and i dont know how the ratio of rotation between the valves and the gun direction/elevation movement looks like. Couldnt find any info about it.)

Quote
В ЗУ-23-2 применены очень удачные и компактные ручные приводы вертикальной и горизонтальной наводки с уравновешивающим механизмом пружинного типа. Блестяще спроектированные агрегаты позволяют перебросить стволы на противоположную сторону всего за три секунды.

180 градусов за 3 секунды
Title: Re: CARsim
Post by: KW71 on January 08, 2016, 12:03:13 am
Recoil !!!   :D

I didn't realize that the whole ZU 32 could move when firing, very evident in this video (00:18 and ahead).

https://www.youtube.com/watch?v=T2f2e8eYGTE

What about a little recoil in the cannons? If I see right, they move a little backwards.

____


Do both cannons fire at the same time? Or alternate the firing?
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on January 08, 2016, 03:58:51 am
Well, that munition is quite owerpowered as it has to have enough energy at a decent distance to deal damage to aerial targets. Thus, it can literally propell itself backwards. Also, that fire-rate has some serious recoil growth effects.

But it shouldnt actually move at all. Have some schematics and the whole thing hasent even any recoil-dampers. Its mostly due to keeping the most acuracy at least for short-fire bursts. Dont think the whole thing would survive two magazines full auto due to the stress it puts on the gun-mounts and theyre mouned directly to the turret basin. (the barrel would need to be scrapped too due to owerheating deformalityes ... know there was a recent thing involving a TunguskaM1 system that needed the moutnts checked after it got bersec by some software fault https://www.youtube.com/watch?v=n9bmCsWRtjs (https://www.youtube.com/watch?v=n9bmCsWRtjs) and barrels replaced before further use (it may be 30mm but its kinda the same white 23mm AA guns) ) And im pretty sure that one gun wasnt really properly mounted (you can see the other fixed just fine and other fire-shots dont have such a laggy gun on others).


Steel-Rat ... I can split up those legs too - some little nivelation tweaking would be possible then (adjusting the platforms stance a little in inclined terrain). Ill try to do all the stuff in the model, but might take till saturday. Also, not sure if i should do collision meshes on the wheels --- as i remember speaking white Cameni, wheels are just in vertical direction. If an animation of putting this thing on its wheels should take plance, im pretty sure id need them to let it stand up properly on them.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 08, 2016, 10:23:58 am
Recoil !!!   :D

I didn't realize that the whole ZU 32 could move when firing, very evident in this video (00:18 and ahead).

https://www.youtube.com/watch?v=T2f2e8eYGTE

What about a little recoil in the cannons? If I see right, they move a little backwards.

____


Do both cannons fire at the same time? Or alternate the firing?

Стальные опоры zu23 имеют более слабый коэффициент сцепления с бетоном, чем резина.
По этому энергии пули, переданной взрывом пороховых газов, 90 KJoules хватает для смещения массы 950 Kg)

Quote
Do both cannons fire at the same time? Or alternate the firing?
Fire mode: one_shot, avto
Select weapon: left_gun, right_gun, left_right_gun
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 08, 2016, 10:34:26 am
PytonPago

Quote
Steel-Rat ... I can split up those legs too - some little nivelation tweaking would be possible then (adjusting the platforms stance a little in inclined terrain). Ill try to do all the stuff in the model, but might take till saturday. Also, not sure if i should do collision meshes on the wheels --- as i remember speaking white Cameni, wheels are just in vertical direction. If an animation of putting this thing on its wheels should take plance, im pretty sure id need them to let it stand up properly on them.

Я уже решил эту проблему
http://forum.outerra.com/index.php?topic=3360.msg39583#msg39583

Но разделить наверное стоит.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 08, 2016, 01:54:49 pm
Hmmm!
Не понимаю!
Что за проблема с колёсами?
Колёса не только не хотят менять свой вектор, так же нет анимации вращения.
Я уже испытал кучу костей из модели.

https://youtu.be/8lLArFqKq6I
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 08, 2016, 04:44:42 pm
LOL :)

https://youtu.be/NWmWuQ7h8DI
Title: Re: CARsim
Post by: KW71 on January 08, 2016, 06:12:01 pm
I want that drone!!   :D


"Hmmm!
Не понимаю!
Что за проблема с колёсами?
Колёса не только не хотят менять свой вектор, так же нет анимации вращения.
Я уже испытал кучу костей из модели."


I don't know about this, but are you rotating the weels in global axis or local axis? Perhaps is an issue with the model (reset x-form  max or apply rotation -keep transformation- in Blender to the wheels could help).
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 08, 2016, 08:04:57 pm
I want that drone!!   :D


"Hmmm!
Не понимаю!
Что за проблема с колёсами?
Колёса не только не хотят менять свой вектор, так же нет анимации вращения.
Я уже испытал кучу костей из модели."


I don't know about this, but are you rotating the weels in global axis or local axis? Perhaps is an issue with the model (reset x-form  max or apply rotation -keep transformation- in Blender to the wheels could help).

Вопрос с вращением колёс я решил. Только проблема в модели. Оси колёс вращаются относительно оси Y, а эти оси не под тем углом.
Я вот пытаюсь развернуть оси, но что бы сетка осталась в прежнем положении, если это возможно.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 09, 2016, 07:22:54 pm
Hi PytonPago!

Нужно ставить модель ZS на колёса, что бы не было такого безобразия)
http://forum.outerra.com/index.php?topic=3360.msg39600#msg39600

Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on January 10, 2016, 02:24:51 am
Thing is, it had to have something like the airplanes - a posability to "turn off" the wheels when theyre retracted and the collision meshes on them taking owr till theyre fully retracted so it stands on its three "legs". But im pretty sure its not yet possible in vehicle scripts.
Title: Re: CARsim
Post by: Revolver on January 10, 2016, 02:51:32 am
Я не РР, нО спрашу  :)
А зачем она должна ездить сама? У неё есть движущий мотор или я чего не понимаю?  ::)
Катить её и стрелять одновремено в реальности дело не выполнимое и не нужное,
да и смотрится довольно безобразно в самодвижении без транспортника. Если
хотябы 2-4 персон её танущих делать, то более правдивая картинка выйдет, а так...
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on January 10, 2016, 04:32:53 am
Я не РР, нО спрашу  :)
А зачем она должна ездить сама? У неё есть движущий мотор или я чего не понимаю?  ::)
Катить её и стрелять одновремено в реальности дело не выполнимое и не нужное,
да и смотрится довольно безобразно в самодвижении без транспортника. Если
хотябы 2-4 персон её танущих делать, то более правдивая картинка выйдет, а так...


 ... just want it be able to be towed by the Ural later (i have a lot to re-make there, but i kinda expected that, having all the possible modules and stuff on it, it will be just better if i split the whole thing up into separate selectable items ... doe, UVs haunt me here, as i had a few shared pieces along them i have to re-arrange now ... again =| ) ... and have some proper way to transition it from stationary onto its wheel to hoock it up.  .... but youre right its not much of a priority quite yet anyway. Im making the last chaqnges to the gun now. Ill make the magazines as separate objects, so one can play with them around aside of the ZU --- just have to do the last thing i noticed i forgot from one of your videos. I build it mostly from refference photos (and few mostly ower-all schematics) and newer really got the coocking-mechanism for the magazines. Now i see i have to model a leading part for it from the inner side of its housing on the ZU, and make the arm on the magazine fit it right.

P.S.: ... can you lis me all the things ya need for the Ural again ? Know the bones for the engine sounds and its separate pistons are a part of it, but if ya had any other needs and ideas, let me know, i jump into that right after this gun is finished up.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 10, 2016, 08:46:38 am
Я не РР, нО спрашу  :)
А зачем она должна ездить сама? У неё есть движущий мотор или я чего не понимаю?  ::)
Катить её и стрелять одновремено в реальности дело не выполнимое и не нужное,
да и смотрится довольно безобразно в самодвижении без транспортника. Если
хотябы 2-4 персон её танущих делать, то более правдивая картинка выйдет, а так...

Тут дело не в самодвижущейся зенитной установке. У меня она движется сама по вполне простой причине, тестировать мне как то надо подвеску).
Тянуть её будет, как уже указал PytonPago, грузовик.
Это орудие разрабатывалось с учётом возможности вести стрельбу, в том числе и в буксируемом состоянии, так что вполне возможно вести бой с колёс!
И даже в движении.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 10, 2016, 09:25:53 am
Thing is, it had to have something like the airplanes - a posability to "turn off" the wheels when theyre retracted and the collision meshes on them taking owr till theyre fully retracted so it stands on its three "legs". But im pretty sure its not yet possible in vehicle scripts.

Очень нужная, и очень запоздавшая информация!
Мне бы эту информацию когда я только начал писать логику для ZS.
Теперь из за колёс придётся из ZS делать самолёт, и не мало переписывать.

В русском языке есть две поговорки, в таких случаях:
1) Попал в жир ногами.
2) Наступил на грабли.
 :facepalm: :)
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on January 10, 2016, 09:35:53 am
Thing is, it had to have something like the airplanes - a posability to "turn off" the wheels when theyre retracted and the collision meshes on them taking owr till theyre fully retracted so it stands on its three "legs". But im pretty sure its not yet possible in vehicle scripts.

Очень нужная, и очень запоздавшая информация!
Мне бы эту информацию когда я только начал писать логику для ZS.
Теперь из за колёс придётся из ZS делать самолёт, и не мало переписывать.

В русском языке есть две поговорки, в таких случаях:
1) Попал в жир ногами.
2) Наступил на грабли.
 :facepalm: :)


 ... as i know, Cameni wanted to let vehicles have the ability ... not sure when and if it has something to do with C++ and other applications for them, doe. So, maybe just waiting it trough should be enough ?

Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on January 10, 2016, 11:06:20 am
 ... can you check, if ya see all the stuff in the model ? ... i just ported it and i see half of the targetter-related stuff, and few other details missing (and im not sure if its the importer, or the bad driver i had to update, but in the importer-menu, all objects were listed) ...

https://drive.google.com/file/d/0B3ZscF0ox2AGT2dfT0RYRnpUYVk/view?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B3ZscF0ox2AGT2dfT0RYRnpUYVk/view?usp=sharing)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 10, 2016, 11:33:28 am
... can you check, if ya see all the stuff in the model ? ... i just ported it and i see half of the targetter-related stuff, and few other details missing (and im not sure if its the importer, or the bad driver i had to update, but in the importer-menu, all objects were listed) ...

Может я плохой импортный поставщик)

Что то не так с пакетом
https://youtu.be/i1qa2kuuOpA

https://youtu.be/agjuRIh-BaA
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on January 10, 2016, 11:51:45 am
... can you check, if ya see all the stuff in the model ? ... i just ported it and i see half of the targetter-related stuff, and few other details missing (and im not sure if its the importer, or the bad driver i had to update, but in the importer-menu, all objects were listed) ...

Может я плохой импортный поставщик)

---- its just, i see the list of items in the object-menu, you can hide and show things here are rendered, yet the stuff it doesnt show, just acts as it wouldt render. I just need to know, if you see it the same way or its just my machine ... ill split it up into a turret and the gun-part ... see whats up like that.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 10, 2016, 12:00:49 pm
... can you check, if ya see all the stuff in the model ? ... i just ported it and i see half of the targetter-related stuff, and few other details missing (and im not sure if its the importer, or the bad driver i had to update, but in the importer-menu, all objects were listed) ...

Может я плохой импортный поставщик)

---- its just, i see the list of items in the object-menu, you can hide and show things here are rendered, yet the stuff it doesnt show, just acts as it wouldt render. I just need to know, if you see it the same way or its just my machine ... ill split it up into a turret and the gun-part ... see whats up like that.

post modify
http://forum.outerra.com/index.php?topic=3360.msg39643#msg39643
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on January 10, 2016, 12:09:34 pm
 :o   ... what the ? .... i just imported it in parts and the same stuf is missing, but i dont see it, yet you have it,but its on your camerra ? The thing is, i newer even touched these parts during further modelling ... i have no damn idea whats happening.  :o
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 10, 2016, 12:22:00 pm
:o   ... what the ? .... i just imported it in parts and the same stuf is missing, but i dont see it, yet you have it,but its on your camerra ? The thing is, i newer even touched these parts during further modelling ... i have no damn idea whats happening.  :o

Можно смело применять первую русскую поговорку)

Я думаю вам так будет проще, коллега.)
ZS-23-2_alpha_001
https://onedrive.live.com/redir?resid=BA7B7E2655BF556D!6930&authkey=!ALpuEGhfxsU0JwI&ithint=file%2czip

А все остальные могут поблагодарить PytonPago за то что он старается. И можно не много меня, если только совсем не много)

PS
post modify
http://forum.outerra.com/index.php?topic=3360.msg39643#msg39643
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 11, 2016, 04:15:43 pm
Теперь я знаю куда от меня убегают ammo boxes by PytonPago :).
Когда я пытаюсь сделать им attach to ZS.

https://youtu.be/Ju9wr-0vI4I
Title: Re: CARsim
Post by: HiFlyer on January 11, 2016, 05:11:19 pm
Теперь я знаю куда от меня убегают ammo boxes by PytonPago :).
Когда я пытаюсь сделать им attach to ZS.

https://youtu.be/Ju9wr-0vI4I

As long as you are up there in space, shot down some Zentradi!  =D
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 11, 2016, 09:44:16 pm
~
Title: Re: CARsim
Post by: Jagerbomber on January 11, 2016, 10:45:26 pm
Is this a David Bowie tribute?...
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on January 13, 2016, 05:08:35 am
Now i dont know if there is something actually wrong with the importer, or blenders FBX exporter (doe, wasn an issue before) .... done a clean install of OT ... just re-parented all stuff on the model (so asically no change), made a .fbx and .dae export .... result:

--- FBX Importer - the same issue as before - all things in list, half missing rendering.

--- Collada Importer - all stuff there as it should (but shows all the stuff including collision meshes, witch the FBX normally hides).

(http://t2.aimg.sk/pokec/fotoalbumy/04/o_474890468_91964a4450fcccb051c7513ce868b7c8.jpg?t=&h=uxym9hNxCDxUunKP3Mphpw&e=2145916800&d=o_474890468_91964a4450fcccb051c7513ce868b7c8.jpg)

(http://t2.aimg.sk/pokec/fotoalbumy/05/o_474890437_c4d236e49efe60861b234dfa3b8ee446.jpg?t=&h=1dGOcbKu9AALOhuhoZgyNw&e=2145916800&d=o_474890437_c4d236e49efe60861b234dfa3b8ee446.jpg)

So, now i dont know (guess i try another Blender version) ... here are the files and the collada imported version :

https://drive.google.com/file/d/0B3ZscF0ox2AGME9teTRFY0hCRnc/view?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B3ZscF0ox2AGME9teTRFY0hCRnc/view?usp=sharing)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 13, 2016, 07:56:40 am
Ok, посмотрим.

PytonPago
Здесь
http://forum.outerra.com/index.php?topic=3296.msg39703#msg39703
angrypig просит исходники моделей
Ural-4320-31_6x6_CHASIS
AmmoBox_Wood_23x152mm_63pc
Что бы выяснить причины не корректной работы метода attach_to()
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 13, 2016, 08:43:38 am
PytonPago
https://onedrive.live.com/redir?resid=BA7B7E2655BF556D!6939&authkey=!AEsTA02cUBgGeKc&v=3&ithint=photo%2cjpg

UFO :)
https://youtu.be/YnEDelVv1BY

PS
А это видимо есть причина этого
http://forum.outerra.com/index.php?topic=3360.msg39643#msg39643
Code: [Select]
// ZS-23-2_AAGun.log

WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.410@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.113@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.411@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.124@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.031@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.125@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.123@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.037@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.116@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.115@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.035@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.036@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.267@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.262@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.261@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.114@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.181@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.183@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.182@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.187@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.186@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.161@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.412@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.199@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Mesh.001@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.130@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.147@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.136@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.138@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.134@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Mesh.002@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.156@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.143@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.110@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.250@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.248@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.278@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.303@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.285@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.298@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.295@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.044@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.284@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.283@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.215@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.144@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.202@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.108@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.042@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.041@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.269@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.275@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.274@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.222@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.050@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.228@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.238@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.049@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.133@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.033@0"! (missing/wrong UVs)
WARNING: Cannot compute the correct tangents for mesh "Circle.314@0"! (missing/wrong UVs)
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on January 14, 2016, 02:33:12 am
 ... ah  ... i have all the stuff including boxes in the main Blender file, so at export i have to drag eaxh thing to 0.0.0. position ... doe, didnt do for this one as for testing out the importer thing (out of speed) ... ill reupload it centered and white textures right away ... also, can those collision meshes at the wheels stay as they are ? (it should now stand up properly when animated ... but still the enabling and disabling of wheels as in aircrafts would be needed, otherwise, it will still do some improper things).

As for that UFO - if im right its just like any vehicle - bad mass+bad gravity center+bad wheel-property mix. That allways makes them models froggy-jump.

That log just lists parts witch had an else texture-path selected in blender, nothing out of ordinary (have them at multiple places also as a backup policy ... just sometimes forget to re-point them, but has no effect on the final import when i modify the matlib file and add all the textures)

... here is the corrected file + textures :

https://drive.google.com/file/d/0B3ZscF0ox2AGQS1WZU9LSHlfQjQ/view?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B3ZscF0ox2AGQS1WZU9LSHlfQjQ/view?usp=sharing)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 14, 2016, 08:44:56 am
Outerra wars: Episode I - The empire strikes back.

Project "Behemoth".
https://onedrive.live.com/redir?resid=BA7B7E2655BF556D!6941&authkey=!ADkNJoNfTerUzpc&v=3&ithint=photo%2cjpg

https://youtu.be/3-M2dtg8TT0
Title: Re: CARsim
Post by: HiFlyer on January 14, 2016, 09:49:58 am
So many cars built for Outerra over the years, and still nobody has solved the weird vehicle problems.  =|

Why don't planes bounce out of control all over the landscape like this?

Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 14, 2016, 10:32:57 am
So many cars built for Outerra over the years, and still nobody has solved the weird vehicle problems.  =|

Why don't planes bounce out of control all over the landscape like this?

PytonPago translate plz.
Я не могу расшифровать машинный перевод)
Title: Re: CARsim
Post by: HiFlyer on January 14, 2016, 12:14:14 pm
So many cars built for Outerra over the years, and still nobody has solved the weird vehicle problems.  =|

Why don't planes bounce out of control all over the landscape like this?

PytonPago translate plz.
Я не могу расшифровать машинный перевод)


I was commenting on your ufo video wondering why the problem has never been solved. Almost every outerra car does this, but planes behave properly.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 14, 2016, 02:29:12 pm
So many cars built for Outerra over the years, and still nobody has solved the weird vehicle problems.  =|

Why don't planes bounce out of control all over the landscape like this?

PytonPago translate plz.
Я не могу расшифровать машинный перевод)


I was commenting on your ufo video wondering why the problem has never been solved. Almost every outerra car does this, but planes behave properly.

Тут всё просто, у летающей техники другая физика.
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on January 14, 2016, 06:01:20 pm
Тут всё просто, у летающей техники другая физика.

 ... simple, planes are based on totally different physics  - hence JSBSim.


Dont worry HiFlyer ... all stuff will get some more robust form in time ... besides, most vehicles were just imports. Not new script-rewrites. Also, all the stuff Cameny has in plan to implemnt later (slip coeficients for different dirt/surface types etc.) will further push the cars too.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 15, 2016, 10:36:29 am
Hi PytonPago!

Добавьте в модель empty axis
BONE_point_magazine_l
BONE_point_magazine_r

Я прошу дать имена какие я указал.
Кости должны размещаться на позициях где раньше были магазины, и по тем же направлениям и углам.

https://onedrive.live.com/redir?resid=BA7B7E2655BF556D!6948&authkey=!AIVzYR0gPL5sNEQ&v=3&ithint=photo%2cjpg
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on January 16, 2016, 05:16:09 am
Here ya have it SteelRat :

https://drive.google.com/file/d/0B3ZscF0ox2AGbE9MUU5JSXhoZnc/view?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B3ZscF0ox2AGbE9MUU5JSXhoZnc/view?usp=sharing)

The model had such bones named"BONE_ZS-23-2_TurretBase_GunMagazineL/R" but i added those empty axes as you wanted, parented to them.

Also, i didnt mention it but meshes "BONE_FlashL_01/02" nad "BONE_FlashR_01/02" are the ones for the fire-flashing. i done them after some of my refference photos, you could use them separately or flash one after another for a single shot so ya have an effect that it expands ... doe, nicer visual effects are thing of texture props in matlib and further texture-work (im not a big photo-shopper).

Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 16, 2016, 08:30:56 am
Quote
The model had such bones named"BONE_ZS-23-2_TurretBase_GunMagazineL/R" but i added those empty axes as you wanted, parented to them.

Почему я прошу так?
BONE_point_magazine_l
BONE_point_magazine_r


В скрипте эти кости будут иметь имена

point_magazine_l
point_magazine_r

Такой формат позволит мне обращаться к переменным и именам meshes and bones в динамическом режиме.

Code: [Select]
...
var pointName = a==b ? "weapon" : "magazine";
var pointSide = c==d ? "l" : "r";

var boneTM = this.geom.get_bone_model_tm(this.geom.get_joint("point_" + pointName + "_" + pointSide));
// OR
eval("var point_" + pointName + "_" + pointSide + "_id") = this.geom.get_joint("point_" + pointName + "_" + pointSide); // define variable

This format.

PS
Я уверен в том что при построении модели так же имеет смысл строить форматированное дерево имён мешей и костей, даже если не всё понадобится кодеру)

PS_2
Большой плюс форматированной структуры вы можете оценить по функции
Code: [Select]
packages\CARsim\Ural-4320-31_6x6_CHASIS\functions\licence_parts.jsИмена этих meshes вы построили по формату, что дало мне возможность написать не большую и изящную функцию с большим выбором параметров на выходе.
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on January 16, 2016, 03:09:12 pm
Quote
The model had such bones named"BONE_ZS-23-2_TurretBase_GunMagazineL/R" but i added those empty axes as you wanted, parented to them.

Почему я прошу так?


  ... they were there before too (in the first version i uploadet you), but i kinda forgot to mention it before, that they were there for the magazines ... doe, now you can manipulate trough both of them if the need arises, as your points are parented to them. Maybe the older ones will come in handy someday, so i did it like that.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 23, 2016, 12:31:24 pm
Hi PytonPago!

Включи Skype. Для тебя там сюрприз).
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 25, 2016, 08:15:27 pm
https://youtu.be/JiP2dAouqs8
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 30, 2016, 11:30:37 am
https://youtu.be/cktST99GHZg
Title: Re: CARsim
Post by: Revolver on January 30, 2016, 06:37:54 pm
Привет,

очень шорошую работу делаете. Спасибо Вам за труд!
Всё это реально пригодится в различных игровых контекстах.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on January 31, 2016, 10:23:03 am
Привет,

очень шорошую работу делаете. Спасибо Вам за труд!
Всё это реально пригодится в различных игровых контекстах.

Для меня это не работа, это мой фан). Может быть, когда ни будь ... )
Спасибо!

Ещё бы по больше доступной информации, было бы веселее.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on February 01, 2016, 11:29:49 am
Hi PytonPago!

BONE_ZS-23-2_TurretBase_GunMagazineL
BONE_ZS-23-2_TurretBase_GunMagazineR

Не верные векторы направлений.
Нужно так
https://onedrive.live.com/redir?resid=BA7B7E2655BF556D!7312&authkey=!AMyncv3Fx4lyOso&v=3&ithint=photo%2cjpg
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on February 01, 2016, 06:01:38 pm
 OK, ill fix that  ... are "BONE_point_magazine_r/l" wrong too ?
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on February 01, 2016, 07:13:49 pm
Quote
BONE_point_magazine_r/l
Excellent!
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on February 02, 2016, 05:56:14 pm
Hi PytonPago!

Я уже давно обратил внимание на это, но постоянно забывал на это указать.
Не корректные имена левого и правого орудия)

https://youtu.be/l14cKw5eOD0
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on February 03, 2016, 02:09:04 am
No problem ... change it right away.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on February 03, 2016, 10:38:02 am
No problem ... change it right away.

У нас большие проблемы! :)

https://youtu.be/kXLoZPIWEEo
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on February 04, 2016, 02:16:21 am
What the ? .... is that something the collision mesh is doing ? ....
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on February 04, 2016, 09:06:10 am
What the ? .... is that something the collision mesh is doing ? ....

Я имею предположение по этому поводу.
Это fail редактора для расстановки объектов.
Суть вот в чём, редактор ставит любой объект статичным, даже те объекты которые будут иметь физику.
В результате имеем, когда объект обретает физику, возникает конфликт, от статичного объекта остаётся коллизия, а физика инициализированного объекта создаёт свою модель столкновений, в результате не всегда переход из одного состояния в другое проходит удачно.

С каждым запуском эффекты проявляются по разному.

https://youtu.be/I-eNdQHSePU

https://youtu.be/MolwKiBVxoA
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on February 05, 2016, 12:18:49 pm
https://youtu.be/L3pSNdMa_Ak
Title: Re: CARsim
Post by: DenisJ on February 05, 2016, 01:54:41 pm
Музыка делает это видео весьма забавным  :)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on February 05, 2016, 02:50:52 pm
Музыка делает это видео весьма забавным  :)

Более бы подошло что ни будь афро американское, народное, с пистолетами, из кварталов), я обломался поискать).
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on February 05, 2016, 02:51:35 pm
Hmmm!?

https://youtu.be/PLn_PhIE6iI
Title: Re: CARsim
Post by: KW71 on February 05, 2016, 09:56:21 pm
https://www.youtube.com/watch?v=5y_xtDomMF4

 =D

Title: Re: CARsim
Post by: HiFlyer on February 06, 2016, 08:17:17 am
Hmmm!?

https://youtu.be/PLn_PhIE6iI

Honestly, ever since you started your work, I have been hoping that you might be the one that finally gets Outerra ground vehicles working correctly. I hope you can!!
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on February 06, 2016, 03:18:28 pm
I hope so too)
Title: Re: CARsim
Post by: Revolver on February 11, 2016, 09:22:47 am
Привет,

это можно как-либо направить по ветру...ну в смысле ветер к нему подключить?  ::)

http://forum.outerra.com/index.php?topic=1781.msg40057#msg40057
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on February 11, 2016, 06:59:10 pm
Code: [Select]
var $world;

function init_chassis(param) {
$world = this.$query_interface("ot::js::world.get");
}

function update_frame(dt) {
/* выбираем из трёх методов самый удачный, с самым удобным вам результатом для конвертации в радианы */
var dir = $world.wind_vector();
var dir = $world.wind_dir();
var dir = $world.wind_heading(); // это, предполагаю, вернёт значение в градусах

this.log_inf("dir --> " + JSON.stringify(dir));
/* однако под вопросом, эти методы возвращают результат или наоборот меняют значение, вам карты в руки, пробуем ) */

/* комментарий нужен?) */
var speed = $world.wind_speed();
this.log_inf("speed --> " + JSON.stringify(speed));

/* далее конвертируете полученное значение в радианы и крутите подходящую кость */
}
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on March 30, 2016, 09:02:42 pm
Hi Cameni!

Code: [Select]
return {mass:mass, com:{z:com}, config: "config/vehicle_config.html"};
It works?
Code: [Select]
config: "config/vehicle_config.html"
Title: Re: CARsim
Post by: cameni on March 31, 2016, 12:56:02 am
Press T while in vehicle.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on March 31, 2016, 11:15:07 am
Press T while in vehicle.

 :) :) :)
Thanks!

https://youtu.be/EQhR8ANxDqk
Title: Re: CARsim
Post by: KW71 on March 31, 2016, 12:49:32 pm
Yes, that Uriah's tool is great! I had a lot of fun pulling tire friction coefficient to 10 and climbing mountains!  =D
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on March 31, 2016, 01:46:23 pm
Yes, that Uriah's tool is great! I had a lot of fun pulling tire friction coefficient to 10 and climbing mountains!  =D

Mountains truck, the exclusive package options. :)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on April 03, 2016, 06:57:24 pm
Hi Cameni!

Mercenaries time to look for the ax?  :o :)

Code: [Select]
this.geom = this.get_geom();
this.layer_standing = this.geom.get_animation_stack().create_blend_tree("standing");

var data_standing = [
{name:"zombie_walk.anim", offset:0, pos:{x: 0.0, y: 0.5}},
{name:"zombie_run.anim", offset:0, pos:{x: 0.0, y: 1.0}},
{name:"zombie_injured_walk.anim", offset:0, pos:{x: 0.5, y: 0.0}},
{name:"zombie_injured_walk.anim", offset:0, pos:{x: 1.0, y: 0.0}},
{name:"zombie_idle.anim", offset:0, pos:{x: 0.0, y: 0.0}},
];

This can be seen, and it still does not work?
Title: Re: CARsim
Post by: cameni on April 04, 2016, 06:39:25 am
That's some zombie code by zombiepig :)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on April 10, 2016, 07:30:55 pm
Hi PytonPago!

Занимаясь Уралом я долго не мог понять, почему при разных настройках подвески колёс, подвеска вела себя, я бы сказал не адекватно), резко реагировала на неровности, постоянно как будто её лихорадит, что очень сильно раздражало).

Развлекаясь этими игрушками
https://yadi.sk/i/cqJNDStOqtJBc
я познал Дзен(Zen) :)

Виртуальному колесу тоже обязательно нужна сетка(mesh), а что бы было ещё веселее, нужно создать имитацию дорожного просвета между коллизией модели и поверхностью по которой движется транспортное средство. тогда bullet PhysX проявит себя во всём своём великолепии.
Я специально не стал подключать функцию анимации частей модели, что бы показать эффект как можно нагляднее, а так же, настройка подвески не претендует на супер реализм), это не было целью.

https://youtu.be/z3pFxa50mM4
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on April 13, 2016, 01:23:13 pm


" Виртуальному колесу тоже обязательно нужна сетка(mesh)... "


Ето те которие исползуйет физика ? ("BONE_Wheel BackL/R") Или те в анимасии ? ("BONE_Wheel FrontLAc" или "Wheel FrontLGood")

Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on April 13, 2016, 07:34:04 pm


" Виртуальному колесу тоже обязательно нужна сетка(mesh)... "


Ето те которие исползуйет физика ? ("BONE_Wheel BackL/R") Или те в анимасии ? ("BONE_Wheel FrontLAc" или "Wheel FrontLGood")

BONE_Wheel BackL/R
...
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on April 14, 2016, 02:39:29 pm
Я не знаю йесли ето пойдет. Йесли будет возможно управлать клеаренс давленим воздуха в щинах то ета колизная сетка вообще запретит анимациу деформасии щин ... правда сейчас даже изминать диаметр щин ещо невозможно за ходу. Может Камены добавит возможность манипуласии розмеров колизных сеток и будет такая возможность?


Я сейчас переделал щто-то на урале - идеа такая щто щаси, кавина, йийо салон, щины и модули в зади будут все особие елементы/модели и на щаси (как главную) будет спавнит щины, кавину, салон и модули дла выбера ... щины то двое разное сделаю и кавину бронированную добавым дла выбера ... так вообще лехче будет добавлат модули и варианты йесли кто-то захочет. Разом и все УВ переделиваю (по етому пи***ц долго уже времое тьанет переделка)  ...  всем добавим колизное сеткы и щинам - по етому не знаю, добавить ли сетку "BONE_Wheel BackL/R" щаси тоже, или нет. (вещ такая, вообще не знаю как они реагируют друг с другом и изминайут позициу с частами модели ку которым они придружены - помнищ ведь ЗУ-щку(да там к стати тоже щто-то изминаетйса не много), щто тебе делала после добавлениа перекрывающих-йса колизных сеток?)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on April 15, 2016, 01:46:00 pm
Я не знаю йесли ето пойдет. Йесли будет возможно управлать клеаренс давленим воздуха в щинах то ета колизная сетка вообще запретит анимациу деформасии щин ... правда сейчас даже изминать диаметр щин ещо невозможно за ходу. Может Камены добавит возможность манипуласии розмеров колизных сеток и будет такая возможность?


Я сейчас переделал щто-то на урале - идеа такая щто щаси, кавина, йийо салон, щины и модули в зади будут все особие елементы/модели и на щаси (как главную) будет спавнит щины, кавину, салон и модули дла выбера ... щины то двое разное сделаю и кавину бронированную добавым дла выбера ... так вообще лехче будет добавлат модули и варианты йесли кто-то захочет. Разом и все УВ переделиваю (по етому пи***ц долго уже времое тьанет переделка)  ...  всем добавим колизное сеткы и щинам - по етому не знаю, добавить ли сетку "BONE_Wheel BackL/R" щаси тоже, или нет. (вещ такая, вообще не знаю как они реагируют друг с другом и изминайут позициу с частами модели ку которым они придружены - помнищ ведь ЗУ-щку(да там к стати тоже щто-то изминаетйса не много), щто тебе делала после добавлениа перекрывающих-йса колизных сеток?)

Я предполагаю что для реального колеса("BONE_Wheel BackL/R" ) обязательно будет нужна сетка для корректной симуляции. Дело в том, что движок реализующий физику колеса, скорее всего использует данные о вершинах в mesh колеса, в своих вычислениях.
Я не уверен в своих предположениях, я опираюсь на свои наблюдения во время опытов. Этот вопрос помогут прояснить сами разработчики, вам будет проще обсудить с ними этот вопрос).

А с коллизиями я наблюдаю то же странное поведение транспорта. Я пытался создать свои коллизии в модели Урала, после чего поведение Урала становилось очень не адекватным), эффект был такой, как будто у Урала вообще отсутствовала подвеска, при движении его трясло как древнюю деревянную телегу). Я пока не понял причины такого эффекта. Но у меня есть идея, попробую, может быть получится.

PS
Было бы здорово, если бы вы попросили cameni реализовать на уровне движка подвеску Урала, это ведь очень распространённый вид подвески. А так получается что мы изобретаем велосипед в функции update_frame(). Я вижу это очень не эффективным использованием вычислительного ресурса.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on April 15, 2016, 04:49:21 pm
Я решил проблему с коллизиями.

https://youtu.be/Gn47cWDqQY8
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on April 15, 2016, 04:58:02 pm
Quote
по етому не знаю, добавить ли сетку "BONE_Wheel BackL/R" щаси тоже, или нет. (вещ такая, вообще не знаю как они реагируют друг с другом и изминайут позициу с частами модели ку которым они придружены

https://youtu.be/2MAUPxDkDsE
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on April 18, 2016, 03:14:35 pm
https://youtu.be/kgZI9qJ7AJc

https://youtu.be/j6nOmA2s6eY
Title: Re: CARsim
Post by: M7 on April 18, 2016, 04:16:27 pm
Fantastic!
Title: Re: CARsim
Post by: DenisJ on April 18, 2016, 08:09:13 pm
Ваши изыскания дают плоды  :)
На моей памяти ещё никто не создавал модульный наземный транспорт (хотя возможно вру, Питон вроде делал Урал с прицепом, правда теперь он не открывается). Подвеска тоже кажется более отзывчивой и реалистичной, надеюсь скоро увидеть законченный транспорт с такими характеристиками.
Title: Re: CARsim
Post by: HiFlyer on April 18, 2016, 08:19:18 pm
Linking vehicles might also be useful for trains.........
Title: Re: CARsim
Post by: KW71 on April 18, 2016, 10:34:05 pm
Wow!!!!  :D
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on April 19, 2016, 02:03:25 pm
Linking vehicles might also be useful for trains.........

That be awesome !

But also, this means we could do an loading arm as they have in spin tires !

https://www.youtube.com/watch?v=nSphhQGrpDc (https://www.youtube.com/watch?v=nSphhQGrpDc)


SteelRat  - "BONE_Ural-4320-31_6x6_Chasis_BaseHead" and "BONE_Ural-4320-31_6x6_Chasis_BaseHeadC" ( maybe whyteout the "Ural-4320-31_6x6_Chasis" part in the name in your version, cant say after my current works changes ) are for the towing part - rotation axis X.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on April 19, 2016, 05:39:24 pm
https://youtu.be/vYafnUNsysw

https://youtu.be/3Fu7nFJm3_Q
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on April 19, 2016, 05:44:02 pm
Ваши изыскания дают плоды  :)
На моей памяти ещё никто не создавал модульный наземный транспорт (хотя возможно вру, Питон вроде делал Урал с прицепом, правда теперь он не открывается). Подвеска тоже кажется более отзывчивой и реалистичной, надеюсь скоро увидеть законченный транспорт с такими характеристиками.

Питону повезло заразится(проникнуться) моей безумной идеей модульности объектов, теперь он самозабвенно пилит Урал на куски). А я со своей стороны постараюсь вдохнуть жизнь в плоды его труда.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on April 19, 2016, 05:47:13 pm
Linking vehicles might also be useful for trains.........

У меня уже появилась мысль поставить паровоз на почти настоящие рельсы)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on April 19, 2016, 05:59:41 pm

Quote
But also, this means we could do an loading arm as they have in spin tires !
Я думаю, реализуемо без проблем.

Quote
SteelRat  - "BONE_Ural-4320-31_6x6_Chasis_BaseHead" and "BONE_Ural-4320-31_6x6_Chasis_BaseHeadC" ( maybe without the "Ural-4320-31_6x6_Chasis" part in the name in your version, cant say after my current works changes ) are for the towing part - rotation axis X.
Я не очень понял о чём вы говорите коллега, тот Урал который я вам отправил видимо уже давно устаревший вариант, другого исходника у меня не было. Не берите в расчёт этот вариант, я его вам дал для развлечения), может быть вы увидите там что ни будь полезное для себя).
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on April 23, 2016, 06:49:51 pm
12 tons on the loose

https://youtu.be/uhzw2BndlxA
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on April 27, 2016, 01:53:39 pm
Hmm ...

https://youtu.be/D2e-QPG3vx4
Title: Re: CARsim
Post by: Jagerbomber on April 27, 2016, 02:32:24 pm
https://youtu.be/9trSQcZxiXk
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on April 27, 2016, 03:00:29 pm
What physX used?  :)
Title: Re: CARsim
Post by: HiFlyer on April 27, 2016, 03:19:01 pm
Terrain collision error?
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on April 28, 2016, 03:38:18 pm
Terrain collision error?

I do not know.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on April 29, 2016, 04:13:34 pm
Hmm_2

https://youtu.be/IVi5AwNCRp0
Title: Re: CARsim
Post by: KW71 on April 29, 2016, 04:48:43 pm
https://www.youtube.com/watch?v=5yMYxwtvIQE
Title: Re: CARsim
Post by: PytonPago on April 30, 2016, 04:16:06 pm
And then he said: "See ya later, paals ! I got ya wallets !"

...indeed a collision terrain error. Wasnt there some keybind to see the mesh of the terrain and its collision mesh ? Could verify that best, but it would help to see the coordinates of the place.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on April 30, 2016, 05:33:45 pm
I myself have forgotten this place)
This effect is probably due to my clever collision). In principle, this is not a problem, ever corrected me.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on May 06, 2016, 06:31:22 pm
Hi Cameni!

The object "Test_track_cargo" adds a new geometry object "Test_cargo_box".
From adjoint object geometry bones are taken to determine the position of the camera, and added to the total array of which the choice is made for the position of the camera.

If we apply the method
this.set_fps_camera_pos({x:0, y:0, z:0}, "bone id of the attached geometry");

The camera position is defined incorrectly.

RU
Во время инициализации транспортного средства "Test_track_cargo" добавляется новый объект геометрии "Test_cargo_box".
Из присоединённого объекта геометрии берутся кости которые определяют позицию камеры, и добавляются в общий массив из которого делается выбор позиции для камеры.

Если применить метод
this.set_fps_camera_pos({x:0, y:0, z:0}, "bone id of the attached geometry");

Позиция камеры определяется не корректно.

https://youtu.be/L5aM86Njha8
Title: Re: CARsim
Post by: cameni on May 09, 2016, 02:20:44 pm
That's something for Angrypig ...
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on May 09, 2016, 03:32:56 pm
That's something for Angrypig ...

He will find it here? :)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on May 09, 2016, 04:20:35 pm
https://youtu.be/jiJQ5Q--8o4
Title: Re: CARsim
Post by: angrypig on May 10, 2016, 10:32:27 am
Camera is using -Z axis as view direction. Make sure the bone orientation is correct.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on May 10, 2016, 04:16:00 pm
Camera is using -Z axis as view direction. Make sure the bone orientation is correct.

Hmm. Vectors bone axes have the same direction in the cabin, and a module joins.

https://yadi.sk/i/fPH8EMeVrcUS7

https://yadi.sk/i/XASVbmKPrcURz

PS
Local and global vectors are the same.
Title: Re: CARsim
Post by: angrypig on May 11, 2016, 02:49:16 am
Can you send me the original file or FBX?
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on May 11, 2016, 10:40:28 am
Can you send me the original file or FBX?

I understand why this is so.

Code: [Select]
geomParrent.wheelBoneId = geomParrent.get_joint(geomParrent.wheelBoneName); // geomParrent.wheelBoneId == 0
geomСhild.cameraBoneId = geomСhild.get_joint(geomСhild.cameraBoneName); // geomСhild.cameraBoneId == 0

According to this method
Code: [Select]
this.set_fps_camera_pos({x:0,y:0,z:0}, geomСhild.cameraBoneId);attaches the camera to the wheel of the parent geometry because geomChild.cameraBoneId for this.set_fps_camera_pos() method is the ID of the wheel.

I later send you packages.

RU
Я понял по чему так получается.

Code: [Select]
geomParrent.wheelBoneId = geomParrent.get_joint(geomParrent.wheelBoneName); // geomParrent.wheelBoneId == 0
geomСhild.cameraBoneId = geomСhild.get_joint(geomСhild.cameraBoneName); // geomСhild.cameraBoneId == 0

По этому метод
Code: [Select]
this.set_fps_camera_pos({x:0,y:0,z:0}, geomСhild.cameraBoneId);присоединяет камеру к колесу родительского объекта геометрии, потому что geomСhild.cameraBoneId для метода this.set_fps_camera_pos() это ID колеса.

Я позже отправлю вам пакеты.

https://youtu.be/ha4pLPHU7y4
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on May 11, 2016, 12:14:18 pm
PS
In attach the object geometry does not create a collisions.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on May 13, 2016, 06:30:05 pm
https://youtu.be/iaraILjXOVc
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on May 22, 2016, 01:30:20 pm
https://youtu.be/u0ZPjFMunNI
Title: Re: CARsim
Post by: bmandudeman on May 30, 2016, 05:24:59 pm
Just wondering, the download link at the first post of this topic does not work, it just redirects to the main page of the forum. Sorry if I am being  an idiot and just missed something. I just waited to see if there was an alternative download link.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on May 31, 2016, 03:39:28 pm
Just wondering, the download link at the first post of this topic does not work, it just redirects to the main page of the forum. Sorry if I am being  an idiot and just missed something. I just waited to see if there was an alternative download link.

I changed the link, take.
http://forum.outerra.com/index.php?topic=3360.msg37396#msg37396
Title: Re: CARsim
Post by: bmandudeman on May 31, 2016, 03:50:43 pm
Alright, Thanks mate! Keep up the good work!
Title: Re: CARsim
Post by: Varldsligist on June 01, 2016, 01:40:09 am
Can someone please explain to me what's going on in this thread? I know you guys are working on something, but what?
Title: Re: CARsim
Post by: DenisJ on June 01, 2016, 02:02:25 am
Forum user explores various techniques and scripts supported by Outerra that could be implemented in order to create more realistic ground vehicles.
Title: Re: CARsim
Post by: Varldsligist on June 01, 2016, 09:31:30 am
Forum user explores various techniques and scripts supported by Outerra that could be implemented in order to create more realistic ground vehicles.
Cool! I wasn't aware that such tools were available ot us yet.
Title: Re: CARsim
Post by: bmandudeman on June 02, 2016, 01:28:51 am
Just a quick question, I am unable to find out how to actually control, in the readme file it says to go to the vehicle controls and turn the AUX controls to the controls you would like to control the vehicle. Either I am not very good at interpreting instructions or the solution is right in my face, but how the heck to I bind some controls?
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on June 02, 2016, 09:08:49 am
Just a quick question, I am unable to find out how to actually control, in the readme file it says to go to the vehicle controls and turn the AUX controls to the controls you would like to control the vehicle. Either I am not very good at interpreting instructions or the solution is right in my face, but how the heck to I bind some controls?

Take another version
http://forum.outerra.com/index.php?topic=3360.msg37396#msg37396
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on June 02, 2016, 09:17:58 am
Hi cameni!

Code: [Select]
// cabin camera move
this.register_axis("car/weapons/turret", {minval:0, maxval:0.45, center:2, vel:2, acc:2}, function(v) {
var cond = this.get_camera_mode() == 0;
if (cond) {
this.player.moveCamPos.y = v;
this.player.moveCam = 1;
this.log_inf("action start");
}
}, 0);

// cabin camera strafe
this.register_axis("car/weapons/mantlet", {minval:-0.3, maxval:0.3, center:2, vel:2, acc:2}, function(v) {
var cond = this.get_camera_mode() == 0;
if (cond) {
this.player.moveCamPos.x = v;
this.player.moveCam = 1;
this.log_inf("action start");
}
}, 0);

Events are activated only once when the object is initialized. Most of these events are not caused, keystrokes "Up", "Down", "Left", "Right", no effect.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on June 26, 2016, 07:03:35 pm
Abrams really wants a gift from Сameni.
New shoes.
Then it will become a desert storm.
"Steel Rat Desert" :)

https://youtu.be/lX2zP_pNhzM
Title: Re: CARsim
Post by: cameni on June 27, 2016, 04:23:36 am
Events are activated only once when the object is initialized. Most of these events are not caused, keystrokes "Up", "Down", "Left", "Right", no effect.

Did you resolve this? What have you bound to the controls? (car.cfg)
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on June 27, 2016, 08:15:01 am
Events are activated only once when the object is initialized. Most of these events are not caused, keystrokes "Up", "Down", "Left", "Right", no effect.

Did you resolve this? What have you bound to the controls? (car.cfg)

I do not come back to this issue.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on July 01, 2016, 07:46:35 pm
Hi cameni!

Code: [Select]
// cabin camera move
this.register_axis("car/weapons/turret", {minval:0, maxval:0.45, center:2, vel:2, acc:2}, function(v) {
var cond = this.get_camera_mode() == 0;
if (cond) {
this.player.moveCamPos.y = v;
this.player.moveCam = 1;
this.log_inf("action start");
}
}, 0);

// cabin camera strafe
this.register_axis("car/weapons/mantlet", {minval:-0.3, maxval:0.3, center:2, vel:2, acc:2}, function(v) {
var cond = this.get_camera_mode() == 0;
if (cond) {
this.player.moveCamPos.x = v;
this.player.moveCam = 1;
this.log_inf("action start");
}
}, 0);

Events are activated only once when the object is initialized. Most of these events are not caused, keystrokes "Up", "Down", "Left", "Right", no effect.

 :facepalm: :facepalm: :facepalm:
https://yadi.sk/i/iJ1k1EbKswaMN
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on September 16, 2016, 08:10:10 pm
https://youtu.be/MGGkkbJGyLc
Title: Re: CARsim
Post by: aWac9 on September 17, 2016, 06:13:18 am
great job. nice touches. We appreciate your contribution
Mr SteelRat, I have a question for you. I have seen that also models in arma3 (youtube" arma3 HDU 006 " and in one of his videos the effect of fuel gases is. Is it possible to add in the nozzles of Mig29 (outerra) this effect?
Thank you

Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on September 17, 2016, 09:29:08 am
Quote
I have seen that also models in arma3 (youtube" arma3 HDU 006 " and in one of his videos the effect of fuel gases is. Is it possible to add in the nozzles of Mig29 (outerra) this effect?

I do not know how to do this effect in Outerra.
Title: Re: CARsim
Post by: HiFlyer on September 17, 2016, 10:59:39 am
Particle system?
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on September 17, 2016, 08:41:05 pm
Particle system?

In fact, it does not matter, you still do not have information on how to create a Particle.
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on December 18, 2016, 04:14:21 pm
Do not correct a collision? Or so it works?

https://youtu.be/kh8ilfGUrE4
Title: Re: CARsim
Post by: KW71 on December 18, 2016, 06:01:53 pm
Mhh... Seems that (at least for now) only the lower point of the wheel detects the collision...
Title: Re: CARsim
Post by: Acetone on December 22, 2016, 05:58:15 am
Actually, if you have debug keys and press Alt + 9, you'll have a new neat collision debug menu. Wheel collision detection is visible:

(http://i.imgur.com/h2iVDJ9.jpg)
(http://i.imgur.com/txkLFa2.jpg)

One solution to improve collisions would be additional rays to detect wheel collision. Two or more slightly angled ones would be enough to improve detection of small objects.

Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on December 31, 2016, 10:44:44 am
https://youtu.be/Jrxvsus6KuQ
Title: Re: CARsim
Post by: SteelRat on March 24, 2017, 04:44:26 pm
hmmm!???
what is it? :)

https://yadi.sk/i/0NVrul3R3GKgmR

https://youtu.be/GGSV2uDNcCs
Title: Re: CARsim
Post by: DenisJ on March 24, 2017, 06:58:52 pm
Holy crap, you actually did it. I bet a lot of people here will be really happy about this, as railroads was something that was asked about a lot.