Outerra forum

International support => Russian discussion board => Topic started by: Ha3aP on December 31, 2012, 12:11:12 pm

Title: Общие вопросы
Post by: Ha3aP on December 31, 2012, 12:11:12 pm
Ну коль такая петрушка, может кто рассказать что сие за движок, с чем его едят, для чего он создан и какие серьезные проекты на нем базируются?

Я вот увлекаюсь 3д графикой и не прочь бы конвертнуть дакаровский КамАЗ.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: ddenn on January 01, 2013, 02:54:44 am
Движок отличается от большинства существующих тем, что использует процедурный подход к генерации террейна из векторных данных, в итоге позволяя получить разрешение террейна вплоть до сантиметров (генерируя недостающие данные автоматически). Все основные расчеты ведутся на процессоре видеокарты, используя OpenGL, оставляя ресурсы основного процессора под игровые нужды (скриптинг, физика и т.д.). Аутерра находится в процессе разработки, никакие серьезные проекты на ней пока не базируются.

В ОТ уже встроены 2 физических движка, авиационный JSBSim и "универсальный" Bullet Physics, есть подобие скриптинга на JS с поддержки звуков (openAL), конвертнуть Камаз не должно быть проблемой. Для импорта моделей используется формат Open Collada (.dae), планируется поддержка других форматов.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: Ha3aP on January 01, 2013, 03:42:07 am
Спасибо!

Как то раньше, может месяца 2 назад я качал движок и столкнулся с такой проблемой: при запуске черный экран, а потом сворачивается на рабочий стол. Удалось мне эту красоту запустить лишь в режиме разработчика (вроде было такое, да?). Но вот вчера скачал вновь что бы посмотреть на обновление и картина повторилась.

Конфиг: Mother: Asus M4A77D; CPU: QuadCore AMD Phenom II X4 BE 955 3200 MHz; RAM: 4096 Mb  (DDR2-800); HDD: Samsung 500Gb; GPU: ATI Radeon HD 5700; Monitor: Philips 22' (1920x1080); Windows 7 x64

Дрова менял - результата нет.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: ddenn on January 01, 2013, 03:48:54 am
Насколько я понимаю, старая демо версия работает некорректно с новыми драйверами на видеокарты от АТИ. Использовать надо версию разработчиков отсюда - http://www.outerra.com/forum/index.php?topic=1146.0 (http://www.outerra.com/forum/index.php?topic=1146.0) . Ну и рекомендую приобрести полный доступ к возможностям ОТ (~$15), иначе ни импортер, ни некоторые графические фичи работать не будут (например, трава работает только в платной версии)
Title: Re: Общие вопросы
Post by: Ha3aP on January 01, 2013, 04:18:31 am
Купить оно конечно дело не хитрое, был бы от этого толк )

А ну еще скажите как машину на землю поставить? Раньше ф3 нажимал и она появлялась. А как теперь? Чет жмакаю-жмакаю а ее нет :(

Еще вопросик. На форуме видел где-то что 66-ой ГАЗон есть в платной версии. Это так? :)

Ага, еще )) Так карту можно любую забабахать? То есть любую рельеф, даже тот что за окном?

Кста, фпс здорово подрос за это время :)
Title: Re: Общие вопросы
Post by: ddenn on January 01, 2013, 04:56:23 am
Смотря какую машину, в девелоперской версии есть не все транспортные средства, есть татра, апач и цессна. Вызвать можно через меню F4, кажется. Газ 66 не было, я даже скриншотов с ним не помню. Было что-то полугусеничное немецкое времен войны, но это один из пользователей вставлял, так же как и я свой мерседес - Outerra, MB 500K simulation using JSBSim physics (http://www.youtube.com/watch?v=ZSbe5bsyIu8#ws)  Сейчас свободно можно создавать только дороги, да ставить некоторые объекты из списка (дома, статические тс и т.п.). Рельеф модифицируется при установке дорог, но менять его пока нельзя.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: IFursov on January 03, 2013, 08:28:44 am
Всем привет... всех с праздниками))) теперь к вопросу...
будет ли генерация городов? будет ли погода и тп??
Title: Re: Общие вопросы
Post by: ToZik on January 03, 2013, 11:13:20 am
IFursov, пока не известно. Разработчикам еще не до этого. Они делают оптимизацию движка. Пока движок не будет вполне готов, никаких городов не будет. Насчет погоды неизвестно.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: IFursov on January 03, 2013, 01:42:00 pm
IFursov, пока не известно. Разработчикам еще не до этого. Они делают оптимизацию движка. Пока движок не будет вполне готов, никаких городов не будет. Насчет погоды неизвестно.
понятно)) хотелось бы дожить до того момента когда двиг допилят))) а сима полётов на нём не планируют? типа FSX, AeroFlyFS, X-Plane ? ну понятно что пока-что чисто двиг...
Title: Re: Общие вопросы
Post by: ddenn on January 03, 2013, 01:48:15 pm
Такого сима, что бы серьезные разработчики взялись, пока нет. Хотя сейчас уже вполне можно делать для Аутерры самолеты-вертолеты (http://www.outerra.com/forum/index.php?topic=1260.msg14969#msg14969), физика довольно продвинутая, JSBSim, та же что во FlightGear используется.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: dismemeber on January 18, 2013, 07:17:27 am
Интересно, над чем сейчас работают разработчики и чего ждать в ближайшем обновление?
Title: Re: Общие вопросы
Post by: ToZik on January 19, 2013, 05:26:54 am
dismember, в основном сейчас идет работа над оптимизацией движка под разные видеокарты и их драйвера(Nvidia, AMD). Вроде бы пока ничего нового в интерфейсе и геймплее не ожидается.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: ddenn on January 19, 2013, 07:28:34 am
Перевод одного из постов разработчиков -

У нас никогда не было жесткого плана того что должно быть сделано следующим, хотя есть некоторые зависимости которые не позволяют сделать что-то одно до того пока не будет сделано что-то другое. Это так же зависит от наших работ по коммерческим проектам, но не волнуйтесь, они имею те же цели в смысле функциональности.

Ближайшие вещи, должные увидеть свет, во первых:
  • течение времени - вносятся некоторые изменения в генератор, которые позволят быстрые обновления. Природа не знает о переводе часов, так что мы используем универсальное время (UTC). Положение Солнца уже просчитывается по универсальному времени, или по времени дня и дню года (как сейчас используется в меню настройки времени). Скорее всего там будет много других вариантов, включая реальное время, переменную скорость времени и т.д.
  • персонажи и персонажная анимация


Использование Blue Marble и различной растительности должно быть добавлено в этом году. Вот пример того, что уже сделано:
(http://i.minus.com/jEy2a9ogD6w4R.jpg) (http://minus.com/lEy2a9ogD6w4R)
Растительность с жилыми районами (черное)
(http://i.minus.com/jbtMkU9YG9OeA.jpg) (http://minus.com/lbtMkU9YG9OeA)
Жилые районы удалены

Существующие карты растительности содержат в себе городские районы, очевидно из-за того, что они состоят из данных с датчиков. Но нам надо сначала воссоздать натуральную Землю, и затем уже поверх  генерировать населенные районы. Здесь алгоритм пытается заменить городские районы ближайшими растениями, таким образом создается природный слой (это Вена в центре и Братислава справа). Маска городской слоя сохраняется и может быть использована для генератора городов (или развалин) в симуляторах и играх.

Другая вещь,которая вероятно появится это реки и озера. Линия побережья скорее всего тоже.

Работа над генератором деревьев также была продолжена, хотя интересно, что она никогда не становилась приоритетом. Но растительность потребует его в любом случае, для производства параметрических растений.

Течение времени уже было добавлено:

Adjustable time flow in Outerra (http://www.youtube.com/watch?v=Xw0LuP5l0Js#ws)
Title: Re: Общие вопросы
Post by: BlackDRAGON on January 20, 2013, 12:27:53 am
Всем привет. Выход полноценной игры еще не определен? :)
Title: Re: Общие вопросы
Post by: ddenn on January 20, 2013, 02:06:59 am
Нет, для начала разработчики хотят довести движок до нужной функциональности
Title: Re: Общие вопросы
Post by: dismemeber on January 20, 2013, 06:09:58 am
 Спасибо за перевод.
Очень погоды с облаками не хватает.
 Отдельно спасибо ddenn за Ш-2. Частенько в x-plane на нём летаю.
Есть ли в outerra возможность делиться сценариями?
Title: Re: Общие вопросы
Post by: ddenn on January 20, 2013, 06:18:46 am
Есть, но пока не удобная, надо обмениваться файлами из cache/earth/object, там по координатной сетке хранятся данные с координатами объектов/дорог. Сами объекты должны храниться в папке packages.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: Crazy_Stalker on January 28, 2013, 02:29:56 am
Очень интересует вопрос атмосферности, будут ли осадки, например на побережье штормы.

Да и если есть опыт по созданию своих локаций, какие будут возможности.

Например: (могли бы перенести целый город).
Title: Re: Общие вопросы
Post by: ddenn on January 28, 2013, 02:55:55 am
Атмосфера будет обязательно, но пока неясно насколько скоро. Возможности по локациям пока что только в создании дорог, импорте и расстановке своих объектов, можно и город таким образом разместить. Вот результат импорта нескольких простеньких домов из сделанных когда-то для мсфс2004:

(http://img443.imageshack.us/img443/3752/screen1359359626.jpg)

Title: Re: Общие вопросы
Post by: Crazy_Stalker on January 28, 2013, 03:10:47 am
После запуска всех ресурсов движка, возможно будет создать свою территорию, и крутить своё кино?
Возможно буде создание кланов, рас, группировок. И как это думают реализовать разработчики?
Есть некоторые соображения по этому поводу.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: ddenn on January 28, 2013, 03:28:16 am
Интересует именно Anteworld, игра которую планируют делать разработчики на движке, или вообще движок? На движке пока сложно сказать что можно будет делать, теоретически почти все. А про Anteworld постараюсь статью перевести.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: ddenn on January 28, 2013, 04:11:41 am
Я эту статью оказывается уже переводил. Выложил здесь - http://www.outerra.com/forum/index.php?topic=1456.0 (http://www.outerra.com/forum/index.php?topic=1456.0)

По статье выходит, что создание собственных локаций/сообществ будет возможно.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: Crazy_Stalker on January 28, 2013, 05:00:43 am
(ddenn) Есть команда моделеры. текстурщики, маппер, скриптеры работаем над своим проектом
на X-Ray.
Проект понравился всем. Разработчиками планируется сотрудничество с командами из других проектов или как вообще обстоят дела на этом фронте?

Title: Re: Общие вопросы
Post by: ddenn on January 28, 2013, 05:06:46 am
Да, они уже сотрудничают с какой-то необъявленной командой над чем-то секретным. Никаких проблем с общением с ними нет, Брано очень хорошо знает английский. Отсылайте свои вопросы/предложения на (http://www.outerra.com/images/contact.png)
Title: Re: Общие вопросы
Post by: Crazy_Stalker on January 28, 2013, 05:10:20 am
Спасибо за тёплую поддержку!
Title: Re: Общие вопросы
Post by: MarkusVI on January 31, 2013, 03:15:42 am
Я вот где-то читал, что в Аутерре можно будет импортировать дороги и улицы из OpenStreetMap. Это возможность еще не появилась?
Title: Re: Общие вопросы
Post by: ddenn on January 31, 2013, 03:22:14 am
Нет пока, хотя теоретически никаких проблем нет

П.с. Вот нашел

...The first part could be done in OSM, we plan to have an importer from OSM once there is support for vector land classes.

Импортер для OSM планируется после появления ленд-классов
Title: Re: Общие вопросы
Post by: UR67393 on March 16, 2013, 08:30:36 pm
Достаточно много данных из Опенстрит неточны, полигоны нанесены грубо-стороны полигонов накладываются друг на друга и т.д. Не буду перечислять все, в опенстрит масса грубых ошибок которые одному человеку не под силу исправить. Надо ли такие данные импортировать? И лучше чтобы такая возможность не появлялась. Нельзя заниматься тиражированием отвратительно созданных террайнов по данным опенстрит! Не так ли? Опенстрит-свалка, и будет такой оставаться. При отсутствии подходящих прог для создания террайна предлагаю обратить внимание на утилиту http://jimkeir.co.uk/FlightSim/index.html (http://jimkeir.co.uk/FlightSim/index.html)  которая компиллирует дороги(ленд класс для мсфс2004) по изображению(осторожно, нет интерфейса!).  Перспективнее было бы создать импортер для этой утилиты и любоваться хорошим, оч точным террайном в Outerra.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: UR67393 on March 16, 2013, 08:48:07 pm
PS: мануал прг здесь   http://jimkeir.co.uk/FlightSim/Manual.pdf (http://jimkeir.co.uk/FlightSim/Manual.pdf)  Ваше мнение?
Title: Re: Общие вопросы
Post by: deathevor on March 16, 2013, 11:05:05 pm
На сколько я понял, возможность импортировать OSM будет именно возможностью, предоставленной только пользователю.
Т.е. пользователь сам будет решать какие участки импортировать.
Хороший вопрос -  будет ли это касаться всех данных.

Запрещать такую возможность точно нельзя. Это равносильно запрету импортера моделей, по причине импорта юзерами некачественных моделей для личного пользования. Фу-фу-фу!

А програмке этой стоило бы научиться конветировать данные в формат ОСМ.
Тогда она станет вдвойне полезней.

Title: Re: Общие вопросы
Post by: UR67393 on March 17, 2013, 06:37:24 am
Тогда подробнее-вот именно пользователю конвертация данных принесет первый вред. Почему? Например потому что "...стороны полигонов накладываются друг на друга". Что это значит для комплектующих пользователя и для его лиц копии Outerra? Это значит что будет большая вероятность нестабильной работы и появления ошибки(ошибок) в работе комплектующих и Outerra. Разве не так? Что воспроизводить в.адаптеру? Который полигон из двух(трех, четырех...)? Как просчитывать полигоны процессору? Понять такое думаю просто.  А исправить вручную большое количество ошибок в опенстрит "...одному человеку не под силу". Не под силу и группе пользователей. Выход-надежда на появление конвертера для указанной утилиты Slartibarfast. Если не ошибаюсь то лицензией этой утилиты не запрещено конвертировать файлы в Outerra). Утилита Slartibarfast оч точный копировальщик(!). Этой утилите требуется только одно-точное изображение. Научить утилиту конветировать данные в формат ОСМ? Кто будет править огромное количество данный? Вряд ли найдутся такие добровольцы копаться в пластах многолетнего мусора. Опенстрит так и останется громадной общественной свалкой))) ___PS: кстати, с помощью этой утилиты Slartibarfast был создан большой ленд класс, ленд класс всей Норвегии. Если у Вас установлен мсфс2004 то предлагаю полетать этот ленд класс. Линк на загрузку http://www.fsfiler.com/04scenery/Norway_Scenic.zip (http://www.fsfiler.com/04scenery/Norway_Scenic.zip)  (Автору сценария и сайту www.flightsim.no (http://www.flightsim.no) моя благодарность). Не надо копаться на старой свалке опенстрит, пора забыть о конвертации данных из опенстрит. Время приносит лучшие программы для сценостроителя. Так надо эти программами и пользоваться.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: deathevor on March 17, 2013, 10:11:55 am
Исправлением налегающих полигонов как раз и займёться конвертер (Это конкретная отсебятина, но при конвертации векторов в растер так вцелом и происходит. Могу  только предположить что Оутерра сделает по такому же принципу). Если данные одного класса соприкосаются (накладываются) границами - то на площади наложение можно сгенерировать граиент между данными. Другими словами - миксовать данные. Кстати такой подход сделает граница более плавными, что даже очень реалистично.

Если же ОСМ полигон лежит поверх другово полигона, то конечно же  конвертер (как и любой растер) зарендерит его его поверх других слоёв.
Что тоже имеет смысл.

Кстати вопрос - разве Slartibartfast умеет распозновать дороги? В Мануале они упомянуты но косвенно.

Если честно - данная програмка очень полезна для создания "точных" данных о границах земли с водой. И было бы полезно как раз сохранять эти данные в виде векторов, которые можно поправить в случае ошибки да и использовать в других областях.

Мне кстати интересно, как програмка ведёт себя при виде облаков?
Title: Re: Общие вопросы
Post by: UR67393 on March 17, 2013, 01:12:27 pm
deathevor, Вы недооценили и недооцениваете возможности утилиты Slartibarfast. Я повторюсь:"Утилита Slartibarfast оч точный копировальщик(!). Этой утилите требуется только одно-точное изображение". Ваш ответ:"Исправлением налегающих полигонов как раз и займёться конвертер..." и т.д. К чему, зачем такие расчеты, действия при создании террайна по данным опенстрит? Если полигоны накладываются друг на друга то после исправления полигонов конвертером мы увидим точную часть террайна, "реалистичную" как вы сообщаете? Нет. Конвертер osm исправит так как ему "пожелается"-смикширует данные, и о точности уже не будет речи, и причем намикширует таких частей помногу. О каком смысле вы говорите если полигон лежит поверх другого полигона? Тут явно террайн будет неточен, и вид такого террайна после компилляции получится уродлив, о точности такого ленд класса не может быть и речи(!!). Здравого смысла создавать такое нет, потому что есть "утилита Slartibarfast- оч точный копировальщик(!). Этой утилите требуется только одно-точное изображение". Вот вам следующий ответ-там где сателлитный снимок плохого качества компиллируют террайн по точным картам, двух километровкам, пяти километровкам... Даже по планам местности(!)... В сети хватало много бесплатных ресурсов с точными картами.____Не уповайте например на высокую точность бесплатных сателлитных снимков гугл ерз. Склейка снимков у этого ресурса оставляла желать лучшего, было видно невооруженным глазом смещение на стыках снимков, в том числе и наличие облаков. Вот тут можно и микшировать-где качество снимка высокое то скармливать Slarti, где качество плохое-заменить компилляцией по карте. Или сразу компиллировать по карте если на местности нет точных очертаний, например огромный лесной массив, или пустыня. Понимаете меня?___И крайнее, куда лучше разработчикам Outerra сделать утилиту аналогичную утилите Slartibarfast, может быть даже интегрировать эту утилиту в Outerra, и не тащить весь мусор из оsm на Ваши пк. Вот это был бы отличный выход. Ведь оsm это в первую очередь ресурс для своих нужд, но не для потребностей пользователей Outerra. Для потребностей пользователей Outerra намного лучше создать утилиту аналогичную утилите Slartibarfast, и включить в состав Outerra. Забудьте о компилляции в Outerra по данным оsm, Slartibarfast универсальная утилита. Как вы думаете дороги в сценарии ленд класса Норвегии(для мсфс2004) эта утилита как скомпиллировала? Дорог в этом сценарии хватает). 
Title: Re: Общие вопросы
Post by: Snezhanna on March 18, 2013, 12:21:06 am
Всем Привет ) Очень хорошо, что появился раздел на форуме с более знакомым языком. Спасибо, тем кто взялся за это сложное дело :)

Если вас не затруднит и есть желание, поделиться опытом и записать видео гайд (на вашем примере), как происходит импорт моделей в Outerra.
Уверена, что видео будет полезно многим на форуме. 






 
         
Title: Re: Общие вопросы
Post by: deathevor on March 18, 2013, 07:57:57 am
deathevor, Вы недооценили и недооцениваете....

Не могли бы вы выложить примеров работы Slartibartfast (в виде скриншотов), таких как распознование улиц городов?
И желательно грунтовых дорог.
Я действительно, безоснованно сомневаюсь в качестве её работы.










Title: Re: Общие вопросы
Post by: UR67393 on March 18, 2013, 06:51:40 pm
deathevor [благодарю Вас что обратили внимание на возможность компилляции утилитой улиц и городов. В мануале не нашел(... Может быть и ошибся. На форуме avsim*com пользователи когда то делились инф о работе утилиты. Однако поиск информации на этом сайте и в сети пока не дал результатов, может быть инф удалена. На сайте  http://fotoscenery.com/engelsk.htm (http://fotoscenery.com/engelsk.htm)  (директ линк http://fotoscenery.com/prosjekt_trondelag_english.htm (http://fotoscenery.com/prosjekt_trondelag_english.htm)) размещены скрины сценария, видна даже дорога). Посмотрите скрины и сделайте вывод: достин ли такой сценарий ленд класса, который скомпиллировала утилита Slarti, быть сконвертированными в Outerra? Я думаю что лк Норвегии(и подобные) будет в Outerra хорошо смотреться, как минимум). Утилита уникальная, и обладает большими возможностями. Для компилляции дорог думаю необходимо попробовать поработать с утилитой по методу "проб и ошибок", проще говоря "методом тыка"))). Иногда получаются хорошие результаты. ___У Вас еще остались сомнения в качестве скомпилированного ленд класса утилитой Slarti? :) Неразумно использовать часто ужасный по качеству террайн, корявейшие береговые линии в опенстрит и прочие "прелести".  Нет претензий к создателям данных осм- ведь данные загружают энтузиасты в свободное от собственных занятий время. Создавать точный террайн для(в) осм занятие кропотливое.____PS: дороги для сценария лк Норвегии размещены на сайте  http://www.fsfiler.com/04scenery/norway_roads.zip (http://www.fsfiler.com/04scenery/norway_roads.zip) Полетайте если есть желание.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: UR67393 on March 18, 2013, 07:06:40 pm
Snezhanna и всем кто занимается сценостроением, конвертацией(импортом) моделей в Outerra. На сайте fsdeveloper*com размещена вводная статья в которой рассказано как создавать 3D модели рационально, т.е. правильно, с учетом работы в мультимедийных программах. Директ линк http://fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=Modeling_and_texturing_for_optimal_performance (http://fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=Modeling_and_texturing_for_optimal_performance) Зачем такая информация обязательно должна быть изучена? Чтобы понимать какие 3D модели можно конвертировать в Outerra, а какие (категорически) нельзя. Надеюсь информация будет полезной всем.   
Title: Re: Общие вопросы
Post by: deathevor on March 18, 2013, 08:37:40 pm
Не видео туториал, но для начала в двух словах:

Статические модели:

1) Экспортировать модель в формат OpenCollada (*.dae)
Из 3д макса и Майи - использовать данные плагины: http://opencollada.org/ (http://opencollada.org/)
Из SketchUp -  просто экспортировать в формат Collada (он встроен).

2) Импортировать файл в Аутерра (только в платной версии)
В игре нажать F7. В открывшемся диалоге нажать импорт и следовать указаниям (запросам) импортера.

Модель импортируеться но без текстур.

Для этого нужно вручную сконвертировать текстуры в формат DDS.
Можно использовать данные утилиты:
https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop (https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop) (плагин лля фотошопа, позволяет сохранять в DDS)
https://code.google.com/p/nvidia-texture-tools/ (https://code.google.com/p/nvidia-texture-tools/) (тоже самое но без интерфэса - запускаеться через консоль)
http://developer.amd.com/resources/archive/archived-tools/gpu-tools-archive/the-compressonator/ (http://developer.amd.com/resources/archive/archived-tools/gpu-tools-archive/the-compressonator/) (Конвертор от АМД. Мне он больше понравился из-за удобства работы с групамми текстур).


Сконвертированные текстуры (с оригинальными именами) помещаються в папку с моделью  ...\Outerra\Anteworld\packages\<Outerra user name>\<Model name>\
При следующем запуске модель должна открыться с текстурами.

Для наземных транспорных средств и воздушных транспортных средств технология не сильно отличаеться.
Вцелом при импорте надо выбрать нужный класс и в последствии указать импортируемы части.
Сложности начинаються с скриптами. О них отдельно и позже.

Надеюсь это поможет.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: Snezhanna on March 18, 2013, 10:43:17 pm
UR67393, deathevor
Спасибо, что уделили время и за полезную информацию.   
Title: Re: Общие вопросы
Post by: UR67393 on March 19, 2013, 11:29:43 am
Пожалуйста. Добавлю к ответу deathevor: возможно сконвертировать текстуры в формат DDS будет удобнее и с помощью крошечной по размеру утилиты DXTBmp(http://www.mwgfx.co.uk/ (http://www.mwgfx.co.uk/)). В меню HELP ознакомьтесь что может конвертировать утилитка.___Вопрос: подскажите существует ли импортер файлов прг G-Max 1.2 в Outerra? Если существует разместите пожалуйста линк на загрузку.___ PS: для справки, программа G-Max v1.2 бесплатная версия программы 3D Studio v3.1, подарок фирмы Autodesk пользователям. Интерфейс в G-Max v1.2 похож на интерфейс 3D Studio Max, за исключением отсутствия нескольких "кнопок"). Быстро научиться работать в G-Max можно по видео и (на указанном ранее) сайте fsdeveloper.com  Например http://fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=Creating_a_simple_object_in_GMax_video_tutorial (http://fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=Creating_a_simple_object_in_GMax_video_tutorial)  Если имеются проблемы с восприятием английского языка то регулярно изучая терминологию, которая переводится в русскоязычной эл школе Константина Полякова http://kpolyakov.narod.ru/school/3d/download.htm (http://kpolyakov.narod.ru/school/3d/download.htm) ,можно не менее быстро освоить эту программу. Вместе с изучением этой прг необходимо обязательно изучать в первую очередь информацию http://fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=Modeling_and_texturing_for_optimal_performance (http://fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=Modeling_and_texturing_for_optimal_performance) ,и всегда создавать 3D модели правильно- рационально(с учетом работы 3D моделей в мультимедийных программах). Желаю успехов.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: MarkusVI on March 20, 2013, 03:45:03 am
Забудьте о компилляции в Outerra по данным оsm, Slartibarfast универсальная утилита. Как вы думаете дороги в сценарии ленд класса Норвегии(для мсфс2004) эта утилита как скомпиллировала? Дорог в этом сценарии хватает).

Я успешно пользуюсь данными OSM в 2-х симах, FSX и X-Plane. В FSX я конвертировал данные через прогу Quantum GIS просчет данных для сима, большого региона занял 5-10 минут. Какие данные брать для конвертации можно выбрать. Я брал леса, реки, дороги, здания. За 15 минут работы в проге, я получил все это в FSX. К примеру в городе, где я живу, улицы и местоположение домов расположены весьма точно, включая и мой дом. Пример как это делается тут http://www.avsim.su/forum/topic/129027-avtogen-eto-ochen-prosto/ (http://www.avsim.su/forum/topic/129027-avtogen-eto-ochen-prosto/)
Так что не надо катить бочку на OSM.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: UR67393 on March 20, 2013, 04:20:30 pm
Появление методики компилляции "данных"(мусора) осм в мсфс было не от хорошей жизни. Видел в осм те "леса, реки, дороги, здания"(. Факты говорят также о другом(повторюсь)-в осм нагрузка содержит корявейшие береговые линии, нередко дороги нанесены неточно а то и мягко говоря условно... Если точность разметки городов(густонаселенных районов) время от времени улучшается то для различных огромных необжитых районов "белые пятна" остаются годами, остается все та же отвратительная разметка, понятно-"тьма-таракань"). Но это еще невсе. Годами может не обновляться часть базы осм, и не обновляется... А если обновляется то нередко видна все таже корявая нагрузка, мож немного получше, но все же опять небрежно нанесенная... Куда такой нагруке осм до точной нагрузки например карт Генштаба(даже старых!). Надоело размечать нагрузку-поиграл да выбросил(в осм)..._____ Потом, как нередко сообщали опытные разработчики сцен для мсфс например дороги(и др данные) в осм часто нанесены неточно, и таки необходимо их править. Небрежная разметка не смотрится на меше, очень бросаются в глаза такие огрехи из осм особенно когда летаеш на предельно малых. _____ А откуда же берутся исходные данные и затем появляются в осм :))) ? Из гугл-ерз? Из других подобных гугл-ерз ресурсов с фото и электронных карт? Наверное так. Представляю "мартышкин труд": вместо того чтобы напрямую быстро компиллировать уже давным давно подготовленную точнейшую нагрузку(например карты Генштаба) начинается(поняли что?)... Зачем как говорится "переливать из пустого в порожнее"? Может лучше разработать утилиту аналогичную Slartibarfast и интегрировать ее в Outerra? Точность террайна с первого раза везде! Вряд ли появится конвертер для Slarti. Скомпиллированный лк по изображению с помощью утилиты Slartibarfast также создается быстро.____Опираясь на очевидные факты(а не "на бочку"!) я выражаю свое пока негативное мнение, а также выражаю мнение некорых других пользователей,сообщения которых я читал, о грубо нанесенной нагрузке карт осм. Мне нехочется смотреть на части грубо размеченных полигонов в осм, и нет желания сейчас читать сообщения о точности в осм. Поэтому давайте прекратим дискуссию на счет осм. Пусть каждый выберет то что ему нравится- "кому вершки, а кому корешки". PS: мне "корешки"- т.е. точность с первого раза, по данным точных карт и фотоснимков.) Пусть каждый выберет то что ему нравится. Благодарю за внимание.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: MarkusVI on March 20, 2013, 04:50:36 pm
Откоровенно говоря мне противно смотреть на отвратительную нагрузку осм, и не менее противно читать сообщения о точности в осм. Поэтому прекращаем дискуссию на счет осм. Пусть каждый выберет то что ему нравится- "кому вершки, а кому корешки". PS: мне "корешки"- т.е. точность с первого раза, по данным точных карт и фотоснимков.

А мне если не противно, то напрягает уже читать про ваш Slartibarfast, такое впечатление что они вам платят за рекламу.
Я зачастую летаю ПВП над огромным районом, данные которые сам вытащил из ОСМ и мусор пока не попадался. Да и если изгиб какой-то дороги мне не понравится и это будет неприятно для моих глаз, то изменить её я могу за пару минут в Сбилдере. А вот в Х-Плейне города с генерированные с помощью ОСМ у меня преобразились и в итоге вырос интерес к этому симу. 
Если бы в ближайшем будущем появилась возможность экспортировать  в Аутерру данные конкретного района из ОСМ, то это бы лично для меня бы было большим стимулом там летать.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: UR67393 on March 20, 2013, 06:00:02 pm
Ну а мне не менее надоело читать "про точность данных осм". Пример-разработчик так и не взялся компиллировать береговые линии из осм в мсфс, потому что нанесены коряво на огромной территории. Повторяю, пусть каждый выберет то что ему нравится- "кому вершки, а кому корешки". Особенно это актуально для тех кто незнает суть дела.___Утилита Slartibarfast бесплатна, пользуйтесь, компиллируйте точные ленд классы, благодарите Автора этой утилиты за его бескорыстие, и не делайте выводы на основании своих ложных ощущений-"чуйств")))...___Знаю что есть часть пользователей которые окончательно потеряли интерес к ХР10. Например из-за графики которая намного уступает Outerra(низкое качество текстур террайна), из-за высоких требований к комплектующим, из-за того что аэродинамический движок уступает а.дин движку Outerra и т.д. И даже корявый террайн осм не вернет эту часть пользователей в ХР- "а зачем попу гармонь если есть кадило"?))) Т.е. новейшая Outerra! ___ Outerra пстепенно становится красивее, лучше чем ХР10, это факт! Уверен, со временем Outerra будет еще красивее, ХР не потягаться. Модели и сцены для Outerra уже появляются.___PS: Интересно, какой стимул летать там где нет данных осм(и т.п)? :)))
Title: Re: Общие вопросы
Post by: ionikalex on August 20, 2013, 07:59:05 am
Всем Привет! Наверняка уже изъезженный вопрос -
Будут ли реализованы орбитальные/межпланетные полёты? Планеты - хотя бы в пределах одной звезды?
Или разработчики делают упор именно на детальную реализацию мира в пределах одной планеты?!...

P.S. как я понял - возможность взглянуть на ландшафт с орбиты сейчас в Outerra - это
демонстрация возможностей движка
Title: Re: Общие вопросы
Post by: ToZik on August 26, 2013, 04:54:43 am
ionikalex, космических полетов реализовано не будет. Во-первых для этого есть отличная игра Space Engine, во-вторых Outerra - это движок, который может генерировать целую планету(Земля) довольно точно, в-третьих Outerra и есть тот самый движок, Anteworld - демонстрация.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: PytonPago on August 27, 2013, 10:55:49 am
Byl tut odin, kotory chotel takoe sdelat. Jesli budet nakonec-to v OT, vopros otkyt  ...
Title: Re: Общие вопросы
Post by: ionikalex on August 28, 2013, 09:35:16 am
ToZik, SE - это конечно замечательная программа, но пока исключительно в плане разглядывания планет/звёзд/созвездий, пока никак там нормально полетать на кораблях не получается, не реализована нормальная физика полётов и много много всего, что необходимо для таких полётов...

Есть ещё Orbiter - хорош, но программка старенькая, и не стабильная, хотелось бы отыскать что-то подобное, но в новой "обёртке" так сказать...

Из нового есть KSP - вроде есть физический движок, физика столкновений - есть всё то, чего не хватает в Орбитере и одновременно с тем нет того, что есть в Орбитере - а именно сами полёты сделаны в аркадном стиле... ну и сама игра является больше аркадой, а не симулятором.

Outerra - понравился движок своей запредельной детализацией ладндшафта целой планеты, причём оптимизация на высоте... Физика полётов в атмосфере тоже отличная)) Поэтому стало интересно в какую сторону вообще развивается проект)
Title: Re: Общие вопросы
Post by: tester_1 on September 01, 2013, 11:06:20 am
Добрый день.
Вопрос, который я хочу задать подымался на других форумах, здесь я его не нашел, да и там, где его задавали не последовало ответа. Планируется ли развитие на базе движка боевого авиасимулятора по типу DCS Lock On 3 или более серьёзного, типа DCS A10C, DCS Ka-50, P51 или чего то подобного? Что бы уже не создавать новых тем, спрошу здесь: не работает Track Ir, хотя есть видео, где показывают работу Free Track. Планируется задействовать Track Ir?
Title: Re: Общие вопросы
Post by: ddenn on September 01, 2013, 12:40:43 pm
Создатель TrackIr требует от разработчиков подписания довольно жесткого договора NDA, на что они пойти не могут, так что вряд ли поддержка будет. Free Track да, работает. Что до боевого авиасимулятора, это будет зависит от сторонних разработчиков, если таковые найдутся. Разрабы Аутерры делают универсальный движок, в том числе и для военных/симуляторных применений, но не готовы сами делать полноценный авсим, не их профиль.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: tester_1 on September 01, 2013, 01:45:54 pm
Очень плохо по поводу TrackIr. Хотя колличество пользователей с TrackIr довольно таки большое, думаю, что подписание с ними договора дело времени, игроки - владельцы TrackIr не захотят перейти на Free Track.
По поводу разработчиков авиасима - надеюсь найдутся, сейчас много сторонних разработчиков авиамоделей серьёзного качества и для MFS, и для DCS. Движок Аутерры просто великолепен. Даже на моём, по нынешним временам уже не мощном копьютере, идёт без проблем на максимальных настройках и внешне смотриться просто великолепно.
А где уже в Антворд можно  побывать, где уже есть застройка? Люди и Луклу показывали и ещё какой-то аэропорт, может города есть? Кто-нибудь знает координаты?
Title: Re: Общие вопросы
Post by: ddenn on September 01, 2013, 02:21:11 pm
На данный момент Антеворлд и платная версия Аутерры это одно и то же. Города были в более ранних версиях, потом пропали, уж не знаю, почему. Хотя сами модели вроде остались, можно самому построить при желании. Есть модель Парижа - http://www.outerra.com/forum/index.php?topic=2022.0 (http://www.outerra.com/forum/index.php?topic=2022.0) Ну и всякие объекты, импортированные пользователями - http://www.outerra.com/forum/index.php?board=29.0 (http://www.outerra.com/forum/index.php?board=29.0)
Title: Re: Общие вопросы
Post by: UR67393 on September 21, 2013, 01:58:19 pm
...Free Track да, работает....
Ранее читал сообщения пользователей что Free Track заметно подгружает мощные пк. Незнаю достоверна ли такая информация. Насколько знаю Free Track долгое время не обновлялся. И оптимизированная OТ работая вместе с Free Track предполагаю может заметно терять фпс...
Наверное некотрые пользователи знают что существует еще один похожий FW проэкт котрый называется FaceTrackNoIR ( http://facetracknoir.sourceforge.net/information_links/download.htm (http://facetracknoir.sourceforge.net/information_links/download.htm) ) Работает ли это устройство с ОТ мне неизвестно. Возможно FaceTrackNoIR будет альтернативой для fw Free Track и sw TrackIR после необходимой доработки?
Необходимо расспросить разработчиков ОТ.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: ddenn on September 25, 2013, 09:00:56 am
Появилась тестовая версия плагина для TrackIR - http://www.outerra.com/forum/index.php?topic=1997.msg23689#msg23689 (http://www.outerra.com/forum/index.php?topic=1997.msg23689#msg23689)
Для установки создать в корневой папке (там где находится outerra.exe) директорию /plugins/ и скопировать в нее файл плагина.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: tester_1 on September 26, 2013, 01:02:14 pm
Трекир работает хорошо, правда появляешься рядом с транспортом. В кабину пересесть не получается. После последнего обновления перестал корректно работать джойстик, слетели его настройки и нет возможности выставить их заново в меню. Панельки для отображения клавиш, предназначеных для определённого действия не активны.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: ddenn on September 26, 2013, 01:57:52 pm
Странно, у меня нормально все работает. Джойстик тоже пришлось переназначать, но проблем с этим не было
Title: Re: Общие вопросы
Post by: tester_1 on September 26, 2013, 02:13:21 pm
Постоянный вылет с ошибкой и просьбой сообщить разработчикам при нажатии на выход из программы. Назначение кнопок джойстика съехало, переназначить не получается даже после удаления созданой папки плагин. Переустанавливать пока не пробовал.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: ddenn on September 26, 2013, 02:17:00 pm
Ну, значит надо сообщить. А точно с тракиром связано? Можно попробовать конфигурационные файлы удалить, world.cfg, iomap.cfg  и eng.cfg, должны заново создаться при запуске ОТ
Title: Re: Общие вопросы
Post by: tester_1 on September 26, 2013, 03:21:15 pm
Переустановил, управление заработало, но тракир перемещается не в кабине а вокруг транспортного средства, отправил рапорт.
Вышло несколько обновлений, ТрекИр работает, но, к сожалению, управляет не головой игрока, а камерой, которая перемещается вокруг и возле транспортного средства а не в кабине.
Кстати, для работоспособности ТрекИра помогло общение в этой ветке и скачивание обновлённого файлика плагина http://forum.outerra.com/index.php?topic=1997.msg23689#msg23689 (http://forum.outerra.com/index.php?topic=1997.msg23689#msg23689)
Title: Re: Общие вопросы
Post by: tester_1 on June 15, 2014, 04:10:16 pm
Привет всем, давно не заходил.
Есть ли новости по поддержке устройства TrackIR. Просмотрел в некоторых темах, нового ни чего не нашел. Да и вообще, по проекту, что нового.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: DenisJ on June 15, 2014, 08:03:28 pm
Недавно появился стабильный плагин TrackIR, если ещё не видели: http://outerraworld.com/appdata/Anteworld/tir-trackir-plugin.dll (http://outerraworld.com/appdata/Anteworld/tir-trackir-plugin.dll)

А по поводу нового вот, дорожная карта (http://goo.gl/BFJ0oF (http://goo.gl/BFJ0oF)), правда она была опубликована ещё в феврале, но зато более-менее проясняет, над чем сейчас работают разработчики. Вообще прогресс небыстрый, но заметен. Впрочем, как и всегда.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: tester_1 on June 16, 2014, 05:42:12 am
Да, данный плагин видел. Только он не лишен изьянов, к сожалению, жду доработок.
Видно, прогресс идёт, медленно, но идёт. Хорошо, что не останавливаются на начатом.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: PytonPago on June 16, 2014, 12:11:07 pm
... Хорошо, что не останавливаются на начатом.

 ... чтобы остановились  ?

(http://bayun.ru/covers/2303.jpg)
Title: Re: Общие вопросы
Post by: DenisJ on June 16, 2014, 05:18:50 pm
Не волнуйтесь, товарищ Питон, мы ни в коем случае не сомневаемся в мотивированности разработчиков :)
Title: Re: Общие вопросы
Post by: dismemeber on June 18, 2014, 07:01:14 pm
После добавления Blue Marble, пропали деревья в горах :-(  пейзаж стал удручающий.

(http://pikucha.ru/ideIE/thumbnail/screen_1403130961.jpeg) (http://pikucha.ru/ideIE)
(http://pikucha.ru/ideIF/thumbnail/2.jpeg) (http://pikucha.ru/ideIF)



Title: Re: Общие вопросы
Post by: DenisJ on June 20, 2014, 12:50:45 am
https://drive.google.com/file/d/0B2E8HxvVunwseFliVTV4aEhleVk/edit?usp=sharing

Не совсем уверен, та ли проблема, но попробуйте вот это.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: dismemeber on June 20, 2014, 06:13:18 am
Да, немного не та проблема, но все равно спасибо! Расположение снежного покрова почти соответствует действительности.
Возможно ли по такому же принципу регулировать высоту и цвет травы?
Title: Re: Общие вопросы
Post by: DenisJ on June 30, 2014, 10:30:07 pm
Нет, насколько я понимаю трава везде, где не снег, а цвет зависит только от палитры поверхности.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: dismemeber on February 02, 2015, 07:20:25 am
Добрый день всем.
Такая проблема. Первые 5-10 минут фпс 40-50, но дальше падает до 7-15 фпс. С чем может быть связано? Или дело в оптимизации?
Title: Re: Общие вопросы
Post by: DenisJ on February 02, 2015, 05:09:48 pm
Странное дело, обычно фпс зависит только от расположения над землей (поменьше у поверхности и наоборот) и от количества деревьев в поле видимости, но никак не от времени, проведённого за игрой. В Ваших наблюдениях эти факторы играли роль?
Title: Re: Общие вопросы
Post by: dismemeber on February 02, 2015, 06:40:40 pm
У земли конечно фпс проседает, но не на много.
Ещё бывают дикие тормоза на рассвете и закате.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: DenisJ on February 02, 2015, 07:52:35 pm
На рассвете и закате конечно, ведь тени от поверхности надо просчитывать, которые становятся большими при солнце у горизонта. Попробуйте уменьшить качество теней в настройках или вообще отключить.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: dismemeber on February 04, 2015, 12:13:37 pm
Я вот это имел ввиду-
https://www.youtube.com/embed/Wn1YzO2slpM
Title: Re: Общие вопросы
Post by: DenisJ on February 04, 2015, 07:50:31 pm
Хм, странно, тут кумулятивного характера проблема, кажется. Внизу лог пишет, что память заполнена. А драйвера-то последние для всего?
Я вот сейчас попытался похожим образом повлиять на игру, но не получилось, фпс прежним остаётся.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: PytonPago on February 05, 2015, 02:39:46 am
Хм, странно, тут кумулятивного характера проблема, кажется. Внизу лог пишет, что память заполнена.

 ... как бы щто-то кроме OT было запушено память заполная, во врема сйомки (как к концу видео у мена  ... просто youtube имел запушен) ... не роботает щто-то у тебя интезивно в зади ?

https://www.youtube.com/watch?v=9oz8u8Y4Jmg (https://www.youtube.com/watch?v=9oz8u8Y4Jmg)


Title: Re: Общие вопросы
Post by: dismemeber on February 05, 2015, 05:26:14 am
Драйверы самые новые стоят. В фоне работает Kaspersky, Firefox,  Daemon Tools, Hamachi.
Проверял температуру. CPU, GPU около 60º.
Заметил, что ФПС падает не плавно, а скачками. Если находиться в одном месте, ФПС остается стабильным и со временем не падает.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: PytonPago on February 05, 2015, 08:45:57 am
A как у тебя RAM ? ...  заполная но переписат возможно не успевайет ...

.. в настройках - какое-то униженое настройки плавно нужны работат (anizotropic-filtering и далност видимости попробуй унизить) ... какое у тебя ?
Title: Re: Общие вопросы
Post by: DenisJ on February 05, 2015, 05:30:58 pm
Думаю, чтобы уж наверняка, отправь свой eng.log на ознакомление Брано. Вряд ли снижение настроек качества сможет сделать что либо большее, чем просто оттянуть начало фпсного застоя.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: PytonPago on February 06, 2015, 01:33:32 am
Думаю, чтобы уж наверняка, отправь свой eng.log (http://goo.gl/DaK1M8) на ознакомление Брано. Вряд ли снижение настроек качества сможет сделать что либо большее, чем просто оттянуть начало фпсного застоя.

 ... толко если щто-то конкретное влиает ... оставлат на верно не надо, но может Брано помочь к eng.log найть проблему прожше.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: dismemeber on February 06, 2015, 02:46:47 pm
Покрутил настройки, та же беда.
Осталось переустановить систему, может поможет.  =|
Title: Re: Общие вопросы
Post by: DenisJ on February 06, 2015, 11:08:12 pm
Посмотрел и сравнил со своим, вроде ничего необычного, хотя моя оценка явно не является легитимной. Ты не постесняйся в личку ему скинуть, а то боюсь, что здесь до него может не дойти.

А вообще, возможно, вот ещё может быть причиной?...
Version 0.8.4.5175 (30 Jan 2015)
  • enhanced object rendering CPU-side performance on large scenery
Расширение рендеринга на процессоре, а самому-то ему уже, на минуточку, семь лет. Конечно, я не очень могу судить лишь по цифрам, но просто как вариант.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: cameni on February 07, 2015, 07:43:50 am
This looks like a problem with exhausted GPU memory, when the GPU starts swapping. Does it happen also on an empty scene? (rename the cache folder for the duration of the test).
Title: Re: Общие вопросы
Post by: dismemeber on February 07, 2015, 10:59:43 am
I renamed the cache folder.
Yes, in an empty stage without objects FPS remains stable.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: cameni on February 07, 2015, 01:16:51 pm
It's likely that some of the scenery objects use too much memory (textures). You might also want to lower the terrain quality and close browsers while playing, as they consume about 200MB of GPU memory.

I'll add some statistics as for how much memory was loaded.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: dismemeber on February 18, 2015, 10:35:02 am
С обновлением ФПС падает реже (при перемещение в другую локацию). Спасибо разработчики! 
Title: Re: Общие вопросы
Post by: dismemeber on May 05, 2016, 11:57:47 am
Здравствуйте!
Уже недели две не могу зайти в outerra. Login failed и всё тут.
Версия крайняя.
жму forgot login/pwd и ничего не происходит. Как быть?
Title: Re: Общие вопросы
Post by: DenisJ on May 05, 2016, 12:15:13 pm
Если подключение к интернету есть и в полях входа ничего не менялось, то скорее всего это что-то на стороне разработчиков.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: dismemeber on May 05, 2016, 01:09:15 pm
Интернет есть, логин и пароль помню на отлично. Может пароль поменять как-то можно?
Title: Re: Общие вопросы
Post by: DenisJ on May 05, 2016, 06:27:16 pm
Я более чем уверен, что это можно сделать только внутри клиента, что, судя по всему, в вашем случае не работает.
Остаётся только ждать ответа администраторов, они раньше решали неполадки с аккаунтами.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: DenisJ on May 15, 2016, 08:13:09 pm
@dismember
Проблема до сих пор остаётся? Видимо она прошла мимо внимания cameni, могу отписать в англоязычный раздел за это дело.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: PytonPago on May 16, 2016, 02:36:06 am
Здравствуйте!
Уже недели две не могу зайти в outerra. Login failed и всё тут.
Версия крайняя.
жму forgot login/pwd и ничего не происходит. Как быть?

Ты пробовал ре-инстал Оутерры ? (лучще самую новубю версию) Йесли непоможет то надо приамо Самены маил об том написать (во форуме неможет рыщать вопросы индивидуалных пароли).
Title: Re: Общие вопросы
Post by: dismemeber on May 16, 2016, 02:50:16 am
Проблема видимо была где-то на сервере. Пока всё запускается.

ps
Проблему с резким падением ФПС решил, отключением потоковой оптимизации в управлениях параметрами 3д (nvidia)
Title: Re: Общие вопросы
Post by: DenisJ on May 16, 2016, 02:50:55 am
Превосходно!
Title: Re: Общие вопросы
Post by: MarkusVI on May 19, 2016, 04:07:26 pm
Подскажите пожалуйста, как сделать прозрачный материал, чтобы прозрачность была видна в Аутерре.
Пробовал делать материал с альфой - не помогло, пробовал отдельным файлом с такими настройками в максе http://joxi.ru/8An6DqLFqEEpEA  тоже не получилось.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: PytonPago on May 19, 2016, 06:01:46 pm
Подскажите пожалуйста, как сделать прозрачный материал, чтобы прозрачность была видна в Аутерре.
Пробовал делать материал с альфой - не помогло, пробовал отдельным файлом с такими настройками в максе http://joxi.ru/8An6DqLFqEEpEA  тоже не получилось.

Маховые настройкы тут не при чём ... надо двое техтуры - албедо с чистым полем (DDS - DXT1) - чорную в месте етово пола (опацити - DDS - ATI1).

Можно скачать АК-модел (статичске обйекты здес на форуме) и росмотрит в фаилах ... и в ".матлиб" фаиле настройки материалов.

Гимр (техтурная программа) с аддоном дла ехпорта ДДС техтур имеет вот такое опции :

(http://t2.aimg.sk/pokec/fotoalbumy/05/o_477957149_a2052e7afcbfe6a51a1ed066c720a6c5.png?t=&h=G2uolD7q_iUCHm1sSKWBng&e=2145916800&d=o_477957149_a2052e7afcbfe6a51a1ed066c720a6c5.png)

Title: Re: Общие вопросы
Post by: MarkusVI on May 20, 2016, 05:44:24 am
Маховые настройкы тут не при чём ... надо двое техтуры - албедо с чистым полем (DDS - DXT1) - чорную в месте етово пола (опацити - DDS - ATI1).

Я не понял, прозрачный цвет это черный, а не прозрачный - белый, так?
Вот настройки моего файла маски http://joxi.ru/GrqL6pOsN0j71A но в Аутерре прозрачности не вижу.

Ещё вопрос, как включить двухторонний материал? В 3д максе установлена галка, но это не помогло
http://joxi.ru/vAW31n6tkznelA
Title: Re: Общие вопросы
Post by: Revolver on May 20, 2016, 02:20:51 pm
Hi MarkusVI,

в mtl-Files есть страка ; "color" : "255,255,255,1.0",  последнее число меняет прозрачность...т.е. идём от высокого на минус(-)...0.9,0.8...и т.д.

Title: Re: Общие вопросы
Post by: PytonPago on May 20, 2016, 06:39:39 pm
Маховые настройкы тут не при чём ... надо двое техтуры - албедо с чистым полем (DDS - DXT1) - чорную в месте етово пола (опацити - DDS - ATI1).

Я не понял, прозрачный цвет это черный, а не прозрачный - белый, так?
Вот настройки моего файла маски http://joxi.ru/GrqL6pOsN0j71A но в Аутерре прозрачности не вижу.

Ещё вопрос, как включить двухторонний материал? В 3д максе установлена галка, но это не помогло
http://joxi.ru/vAW31n6tkznelA


вот тебе мои техтуры из ПСО -
https://drive.google.com/file/d/0B3ZscF0ox2AGakNZaVljNVM4TVU/view?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B3ZscF0ox2AGakNZaVljNVM4TVU/view?usp=sharing)

опациты - йийо чорная часть задайот кде именно на площади албедо-техтуры транспарентность ... в ОТ-файле видно нужне настроки которие надо переписать после импорта дла етово материала.

..................

2-странный рендер ОТ не делает. Надо просто ориентациу задать правилно или дуплицировать площадь и розвернуть ориентациу (лучще как особый мещ).
Title: Re: Общие вопросы
Post by: MarkusVI on May 21, 2016, 11:44:48 am
Hi MarkusVI,

в mtl-Files есть страка ; "color" : "255,255,255,1.0",  последнее число меняет прозрачность...т.е. идём от высокого на минус(-)...0.9,0.8...и т.д.

Спасибо буду знать, но это не поможет в моем случае т.к. мне нужна не общая прозрачность объекта, а маска прозрачности.
Вот к примеру один из объектов, где нужна маска
(http://i.imgur.com/59Tx8DI.jpg)

Мне нужно, чтобы объект выглядил так
(http://i.imgur.com/yJGWBZL.jpg)
Title: Re: Общие вопросы
Post by: MarkusVI on May 21, 2016, 12:22:16 pm
вот тебе мои техтуры из ПСО -
https://drive.google.com/file/d/0B3ZscF0ox2AGakNZaVljNVM4TVU/view?usp=sharing (https://drive.google.com/file/d/0B3ZscF0ox2AGakNZaVljNVM4TVU/view?usp=sharing)

опациты - йийо чорная часть задайот кде именно на площади албедо-техтуры транспарентность ... в ОТ-файле видно нужне настроки которие надо переписать после импорта дла етово материала.

2-странный рендер ОТ не делает. Надо просто ориентациу задать правилно или дуплицировать площадь и розвернуть ориентациу (лучще как особый мещ).

Про 2-сторонний материал понял, спасибо. Сделаю дубликаты полигонов.
Открыл ваш Scope_PSO1_Glass.dds в программе ImageTool, которой я пользуюсь, а вот Scope_PSO1_GlassOpacity.dds открыть не получилось. Установил GIMP 2, но он не видит DDS
http://joxi.ru/GrqL6pOsN05agA
Title: Re: Общие вопросы
Post by: MarkusVI on May 22, 2016, 01:22:19 am
Разобрался, спасибо за советы. Разделил объект на части с прозрачной маской и непрозрачной

(http://i.imgur.com/4EkH1GF.jpg)
Title: Re: Общие вопросы
Post by: PytonPago on May 22, 2016, 04:49:38 am
Установил GIMP 2, но он не видит DDS
http://joxi.ru/GrqL6pOsN05agA

Да забыл - надо плуг-ин установить :

http://registry.gimp.org/node/70 (http://registry.gimp.org/node/70)

 ... думаю щто то не так с настройками материала етой площиди, но не знаю именно щто. Ето ре-буилд сцены из FS ?
Title: Re: Общие вопросы
Post by: Revolver on May 22, 2016, 11:46:26 am
Разобрался, спасибо за советы. Разделил объект на части с прозрачной маской и непрозрачной

(http://i.imgur.com/4EkH1GF.jpg)
не, не разобрался...и не pазберёшся...пока. дело в том, что в ОТ не текстурируется обратная сторона.
я, с работой по Schutzhülle , где я хотел из цилиндра полyчить трубу тем же способом, то Brano
сказал, что задняя часть не отрисуется. так и на скрине у вас такие же дела. т.е. лицевая сторона
техстурирована, а задняя вообще не отображается. другими словами mesh с 2-сторонами не воспроизводит
ОТ...пока в всяком случае.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: MarkusVI on May 22, 2016, 01:15:51 pm
не, не разобрался...и не pазберёшся...пока. дело в том, что в ОТ не текстурируется обратная сторона.

Да, я уже понял про обратную сторону, но меня пока и такой вариант устраивает, главное маска работает
http://joxi.ru/nAyq3KESXRElJA
Title: Re: Общие вопросы
Post by: MarkusVI on June 02, 2016, 08:57:50 am
Вот еще вставил в ОТ несколько объектов с прозрачностью

(http://i.imgur.com/Brzzipo.jpg)
(http://i.imgur.com/ckJ8qIJ.jpg)
Title: Re: Общие вопросы
Post by: PytonPago on June 02, 2016, 02:05:52 pm
классно !
Title: Re: Общие вопросы
Post by: MarkusVI on June 04, 2016, 10:31:13 am
После установки некоторых объектов, я заметил что при передвижении рядом с ним, наталкиваешься на невидимое препятствие. Как я понял это границы контейнера, в котором находится объект.
(http://i.imgur.com/VmtJYgh.jpg)

Как сделать, чтобы эти границы не были препятствием?
Title: Re: Общие вопросы
Post by: SteelRat on June 04, 2016, 11:28:01 am
Нужно в 3D редакторе создать коллизии для объекта. То есть к основной сетке объекта создать ещё меши с геометрией по проще которые должны иметь в имени специальные приставки, импортёр Оутерры сделает из этих сеток коллизии объекта.
https://docs.google.com/document/d/1hazxl5cZqoJOSgF6Az7O9j1tbX-i5jU2JqTaD-SC5zc/edit#heading=h.s7qjegqulilh
http://forum.outerra.com/index.php?topic=3555.0
Title: Re: Общие вопросы
Post by: SteelRat on June 04, 2016, 11:37:19 am
PS
Если импортёр Оутерры при импорте модели не находит меши определённые как коллизии, импортёр создаёт коллизию сам, по габаритам объекта(Bounding box).
Title: Re: Общие вопросы
Post by: MarkusVI on June 04, 2016, 01:15:47 pm
Нужно в 3D редакторе создать коллизии для объекта. То есть к основной сетке объекта создать ещё меши с геометрией по проще которые должны иметь в имени специальные приставки, импортёр Оутерры сделает из этих сеток коллизии объекта.

Спасибо за информацию! Буду разбираться.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: SteelRat on June 04, 2016, 08:39:48 pm
Нужно в 3D редакторе создать коллизии для объекта. То есть к основной сетке объекта создать ещё меши с геометрией по проще которые должны иметь в имени специальные приставки, импортёр Оутерры сделает из этих сеток коллизии объекта.

Спасибо за информацию! Буду разбираться.

Ни чего сложного).
https://yadi.sk/i/XXIICgE0sFsaw

Я задал коллизиям полупрозрачный материал, чисто для удобства восприятия, вы можете не париться с текстурами и материалами для коллизий движок их от вас сам спрячет).
Title: Re: Общие вопросы
Post by: MarkusVI on June 06, 2016, 06:05:11 am
Нужно в 3D редакторе создать коллизии для объекта. То есть к основной сетке объекта создать ещё меши с геометрией по проще которые должны иметь в имени специальные приставки, импортёр Оутерры сделает из этих сеток коллизии объекта.

Сделал несколько боксов с измененными названиями, но импортер их не опознает как объекты для коллизий и импортирует как простые объекты.
Вот картинка с названиями объектов http://joxi.ru/DrlQP05F4RDENm

Что я делаю не так?
Title: Re: Общие вопросы
Post by: SteelRat on June 06, 2016, 07:32:28 am
Нужно в 3D редакторе создать коллизии для объекта. То есть к основной сетке объекта создать ещё меши с геометрией по проще которые должны иметь в имени специальные приставки, импортёр Оутерры сделает из этих сеток коллизии объекта.

Сделал несколько боксов с измененными названиями, но импортер их не опознает как объекты для коллизий и импортирует как простые объекты.
Вот картинка с названиями объектов http://joxi.ru/DrlQP05F4RDENm

Что я делаю не так?

По скрину сделать какие то выводы вряд ли получится, киньте в личку саму модель, посмотрим.

PS Так, на будущее, подобный двух мерный скрин, к тому же низкого разрешения, не позволит охватить общую картину. А применительно к данному случаю, лучше сложить коллизии в отдельный лаер, и скрыть остальные сетки оставив только лаер с коллизиями, и отскринить его, и с более трёх мерной позиции.

PS_2
У Оутерры есть своя специфика применительно к импортируемой модели. Я говорю о иерархии объектов модели в 3D редакторе.

Вам нужно в иерархии создать основной-главный объект, не важно, это может быть мешем или пустым объектом.

Code: [Select]
Terminal
       mesh_1
       COL_BOX_mesh_1_col
       mesh_2
       mesh_3
              mesh_4
                      mesh_5
       mesh_6
       ...

Главный родительский объект в иерархии будет представлять для импортёра всю модель, так же относительно этого объекта будет рассчитываться центр массы для создаваемых Оутеррой объектов обладающих физикой.

https://yadi.sk/i/qcFqAmkdsHeFP
Title: Re: Общие вопросы
Post by: MarkusVI on June 06, 2016, 08:22:48 am
Для тестирования выделил 1 объект и сделал бокс с коллизией
https://cloud.mail.ru/public/JSP9/9kx7VPhGF

Пивот объекта и бокса в нулевых координатах. Импортер ОТ не видит бокс как коллизию, а импортирует как отдельный объект.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: SteelRat on June 06, 2016, 08:31:01 am
А вот он и косяк)
https://yadi.sk/i/OU2ny9OPsHgz2
Title: Re: Общие вопросы
Post by: MarkusVI on June 06, 2016, 08:48:10 am
А вот он и косяк)
https://yadi.sk/i/OU2ny9OPsHgz2

Добавил в название _col но не помогло, по прежнему импортер ОТ воспринимает коллизию, как отдельный объект.
http://joxi.ru/vAW31n6tknnv3A
Title: Re: Общие вопросы
Post by: SteelRat on June 06, 2016, 08:52:04 am
А вот он и косяк)
https://yadi.sk/i/OU2ny9OPsHgz2

Добавил в название _col но не помогло, по прежнему импортер ОТ воспринимает коллизию, как отдельный объект.
http://joxi.ru/vAW31n6tknnv3A

https://youtu.be/nayrOPazNEU
Title: Re: Общие вопросы
Post by: mobilemedved on January 11, 2017, 06:56:43 am
Хочу сделать небольшой симулятор вертолета. Математическая модель у меня своя. От движка нужна только графика. В целом должно быть так:
Из движка я получаю:
1. Положение ручек джойстика, мыши, клавиатуры и т.п.
2. Текущее положение вертолета в пространстве (x,y,z) крен, тангаж.
3. Расстояние от каждой опоры шасси (4 шт) до земли (terrain).
4. Расстояние от центра масс вертолета до земли (terrain)
5. Время игровое и ФПС

Модель что-то  считает. И выдает новые координаты вертолета в пространстве (x,y,z) крен, тангаж. По которым движок рисует вертолет уже в другой позиции. Желательно также выводить панель приборов, данные для положения стрелок выдает мат модель также.

Мат модель может быть сделана в виде DLL или непосредственно кода C++

Возможно ли это?

Title: Re: Общие вопросы
Post by: DenisJ on January 13, 2017, 05:08:48 pm
Ответа к сожалению не знаю, но самому интересно, поэтому бамп вопросу.

Хотя, если такая задача, нельзя ли просто воспользоваться скриптами транспортных средств, чтобы воссоздать эту вашу модель?
Часть документации можно найти здесь в Aircrafts: http://wiki.outerra.com/index.php/Main_Page

Если же хотите реально симулятор на платформе движка со своим интерфейсом, тут придётся подождать, ибо API ещё не готов.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: mobilemedved on January 17, 2017, 10:46:16 am
Спасибо. На скриптах не пойдеть, модель серьезная. Будем ждать:)
Title: Re: Общие вопросы
Post by: SteelRat on February 05, 2017, 09:32:51 am
А чего тут ждать, в какой то из веток на форуме выложен API для создания плагинов. Другое дело разгребать его придётся своей интуицией), ибо туториалов нет от слова совсем).
Title: Re: Общие вопросы
Post by: mobilemedved on February 10, 2017, 02:39:18 am
Не хочу разгребать:)  И еще я тут внезапно узнал что сей двиг без инета не работает, даже купленная версия. Никто не разрешит к симулятору инет подключать. Да и например инет отвалился - что теперь занятия отменять? вощем спасибо всем но чую, что нифига не выйдет с тим двиглом:)
Title: Re: Общие вопросы
Post by: SteelRat on February 10, 2017, 10:38:45 am
Не хочу разгребать:)  И еще я тут внезапно узнал что сей двиг без инета не работает, даже купленная версия. Никто не разрешит к симулятору инет подключать. Да и например инет отвалился - что теперь занятия отменять? вощем спасибо всем но чую, что нифига не выйдет с тим двиглом:)

Так можно сказать что на текущий момент вообще ни чего нет. А то что есть можно смело определить как демонстрационная версия. Всё что можно сделать сегодня, это по упражняться в моделинге, да в написании скриптов на JScript, ну для особо одарённых плагины по писать. Пока не ясно куда клонят сами разработчики в плане геймплея, и собственно самое главное, например для меня, будут ли хоть какие то инструменты для создания другого геймплея, я имею ввиду не от разработчиков. И насколько вообще будет дана возможность вносить изменения.

На данный момент вообще нет ни какого смысла делать выводы типа что выйдет, а что не выйдет.

А по поводу отваливающегося интернета я думаю разработчики и с этим тоже найдут компромиссное решение.
 
К тому же, без подключение к сети, не обойтись тем кто не хочет тащить на винт все данные сразу. А эти данные уже на сегодня весом около 20 с лишним гигабайт.

PS
К тому же нужно не забывать про замысел самих разработчиков, а это, глобальное игровое пространство в невероятно большом виртуальном мире,  а какое глобальное игровое пространство может существовать без сети.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: Canopus on January 09, 2018, 12:02:57 pm
Подскажите в каую папку сохраняются скриншоты? Хотел спросить почему некорректно отображается импортированная в движок модель, сделал скриншот(F8) и не могу найти куда он сохранился.
Title: Re: Общие вопросы
Post by: KW71 on January 09, 2018, 03:56:52 pm

"Подскажите в каую папку сохраняются скриншоты? Хотел спросить почему некорректно отображается импортированная в движок модель, сделал скриншот(F8) и не могу найти куда он сохранился."


Hi!
c:\users\your - user - name\Outerra\screenshots

You can change that in the file:
c:\users\your - user - name\Outerra\eng.cfg
Title: Re: Общие вопросы
Post by: Canopus on January 10, 2018, 06:09:19 am
Hi!
c:\users\your - user - name\Outerra\screenshots

You can change that in the file:
c:\users\your - user - name\Outerra\eng.cfg

Hi! Thanks for the answer, the folder had to create by default it was not.

При импорте модели корпуса корабля в движок, она не корректно отображается, так она выглядит в outerra [spoiler](http://ipic.su/img/img7/fs/screen_1.1515582851.jpg)[/spoiler] так в 3d max [spoiler](http://ipic.su/img/img7/fs/screen_2.1515583128.jpg)[/spoiler] Может кто нибудь подсказать в чём моя ошибка?

Title: Re: Общие вопросы
Post by: KW71 on January 10, 2018, 10:49:06 am
You need to unwrap the model, even if you are not applying textures, so the engine can compute tangentspace correctly.

See latest posts in this thread:

https://forum.outerra.com/index.php?topic=1588.msg41395#msg41395
Title: Re: Общие вопросы
Post by: Canopus on January 10, 2018, 01:15:27 pm
"You need to unwrap the model, even if you are not applying textures, so the engine can compute tangentspace correctly.

See latest posts in this thread:

https://forum.outerra.com/index.php?topic=1588.msg41395#msg41395"

Thanks, all worked well!