Оптимизация полигональных моделей по LOD- ам еще не все. Добавлю к ответу D следующую информацию взятую с сайта avsim.su(Автора непомню):
" облегчает симу(Microsoft Flight Simulator) переваривание сцены:
1. Уменьшение суммарного количества drawcalls сцены.
2. Уменьшение суммарного количества рефпоинтов сцены.
3. Упрощение аннимации объектов сцены.
4. Уменьшение дополнительных условий на материалы и отображение объектов.
5. Отказ от использования в текстурировании диффузионных цветов.
5. Уменьшение размеров текстурных листов и минимум применения альфа-каналов в них.
6. ... прочие "мелочи" …".
7. Удаление невидимых полигонов у моделей.
8. Удаление невидимых линий и точек у моделей.
9. Удаление групп сглаживания(!!!это абсолютно ненужная нагрузка на видеоадаптер!!!).
10. Отключение "крэшей".
11. Применение лодирования там где лодирование имеет смысл-(нет смысла применять лодирование для простейших моделей- примитив!).
12. Ограничение по дальности отображения(или видимости) лодированных моделей, и обязательно для незалодированных моделей-примитив. 13. Обязательная оптимизация операционной системы на которой работает OT.
14. Применение специальных утилит которые оптимизируют сценарий и облегчают(упрощают) работу по его созданию.
Все то же будет облегчать работу сцене с полигональным моделями и в Outerra, согласны?
Кстати, на счет 6. ... "мелочей"- наверное вы согласитесь что не стоит моделить например на столбе освещения стеклянный корпус фонаря с отражателем внутри. Ведь такие мелкие детали будут невидны с земли. Подсчитайте сколько таких одинаковых фонарных столбов с такими "мелочами" будет в Вашей сцене и подумайте как такое количество таких "мелочей" повлияет на FPS. А ведь в сцене, кроме воксельного рельефа наверное еще будет большое количество других моделей, может будет и анимация(траффика), генерация погоды... Мало сведующим в таких тонкостях сообщу что такая ненужная детализация уменьшит FPS к минимуму. Проще говоря сцена или предельно детализированная много полигональная модель может повесить любой мощный комп наглухо... Восстановит работоспособность пк разве что его перезагрузка :)... В таком случае разумно будет смоделировать сверху только контур корпуса фонаря одним затекстуренным полигоном. Одному полигону можно присвоить текстуру с изображением стеклянного корпуса фонаря с отражателем. А далее, при расстановке библиотечных моделей, необходимо обязательно применить утилиты, такие как например утилита "Megascene"(
для сценария который создается в G- Max/3DS Max для Microsoft Flight Simulator). Прочтите аннотацию к этой утилите: http://www.avsim.su/f/fs2004-dlya-dizaynerov-i-konstruktorov-37/megascene-43663.html?action=download&hl=43663-Megascene.zip (http://www.avsim.su/f/fs2004-dlya-dizaynerov-i-konstruktorov-37/megascene-43663.html?action=download&hl=43663-Megascene.zip) Утилита значительно помогает разработчику оптимизировать сценарий и ощутимо облегчает работу по его созданию. Определите где или как лучше всего применять опции этой утилиты совместно с лодированием, органичением видимости моделей и другими приемами оптимизации сценария с полиональными моделями:
Сбаллансированно и комплексно учитывайте и используйте достоинства рационально оптимизированной полигональной графики с достоинствами воксельной графики в Outerra.
Если разработчиками создаются дополнения к ОТ для общественного пользования то следует обязательно учитывать битность операционных систем и расчитывать работу дополнений с использованием максимального обьема операционной памяти полигональными сценами для 32-х битных ос, у которых использование обьема озу(RAM) примерно равно не более 4-х Ггб, а для 64-х битных обьем использования RAM примерно равен не более 128 Ггб. В аннотации к дополнению необходимо обязательно сообщать минимальные и рекомендуемые системные требования(чтобы "стрелы не летали опосля":) ).
Необходимо всегда помнить что уменьшить суммарное количество полигонов можно применяя текстуры с изображением.
Если в построении полигональной модели(моделях) выбран оптимальный балланс между достаточной визуализацией и хорошей производительностью на пк с минимальной конфигурацией(для стабильной работы Outerra!!!) принять говорить что сценарий(модели) оптимизирован, т.е. создан правильно.
Чем будет приятна сбаллансированная оптимизация сценария для пользователя? Стабильной работой сценария, плавным видео воспроизведением картинки, лучшими условиями работы для комплектующих пк и многим другим. А чем хороша оптимизация полигональных моделей для разработчиков? Например хороша еще тем что в некоторых случаях намного облечает создание моделей, особенно их большого количества :) На создание 3D моделей уйдет заметно меньше времени.
Сценарий оптимизируется во время его создания.
Потом, когда сценарий создан, оптимизировать сцену будет затруднительно. Для оптимизации "потом" возможно просто небудет= нехватит времени...
Нередко оптимизиции полигональных моделей не уделяют должного внимания, бывает так что даже незнают что полигональную модель возможно оптимизировать. Некоторые моделлеры зная о необходимости оптимизации своих творений попросту игнорируют оптимизацию , просто делают ставку на более мощное "железо". На замечания по низкому значению FPS в их сценах у таких "моделистов" в ходу только один ответ:" меняй железо!". "Сила есть, ума ненадо"- главное кредо таких "моделистов".
Оптимизация еще процесс творческий, ведь необходимо решать и выбирать тот самый балланс между достаточной визуализацией и хорошей производительностью на пк с минимальной конфигурацией(для стабильной работы Outerra!!!). Хорошая работа и реальное значение FPS в пользовательской сцене определяется именно на пк с минимальной конфигурацией для стабильной работы 3D движка Outerra(или спец утилиты), но не на мощных пк.
Если Вас заинтересовала оптимизация Ваших сцен то предлагаю всем заинтересованным моделлерам для начала изучать статью сайте fsdeveloper.com http://fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=Modeling_and_texturing_for_optimal_performance (http://fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=Modeling_and_texturing_for_optimal_performance)
Начинающим моделлерам думаю что суть принципа оптимизации будет проще понять как:
Вся оптимизация сводится к одному принципу: поменьше полигонов, поменьше текстур= меньше дроколлов(drawcalls).
Успехов Вам в моделировании оптимизированных сцен! Учимся и создаем для Outerra только оптимизированные сцены и модели. Благодарю за внимание.
Вопрос: подскажите пожалуйста создан ли компиллятор(или экспортер?) сцен в Outerra из G-Max? Хотел бы созданные файлы в прг G-Max установить(экспортировать) в Outerra. Заранее благодарю. PS: кто не знает- G-Max эт 3D Studio v 3.1, только...(условно) бесплатный- для некоммерческого использования(!). Забираем здесь: http://www.turbosquid.com/gmax/ (http://www.turbosquid.com/gmax/) Спасибо раздающим ;)
Непонял. Разьясните конкретно пожалуйста:
1- Возможно ли установить(импортировать) из программы 3DS- Max и Blender созданные модели пользователя в OT?
2-Какая команда создала экспортер ОТ? Что это за "импортер который работает с моделями в формате OpenCollada"? Ранее не имел дела с таким. Мне необходимо видеть свои модели в OT.
3-Может ли Blender открыть файлы формата gmax? Blender не запускается на моей ос.
4- Могут ли другие программы(утилиты) открывать файлы формата gmax, а также потом и экспортровать файлы из формата gmax в ОТ?
Благодарю за ответ.
Благодарю Вас PytonPago. Инф о экспорте файлов прочитал еще десь http://www.outerra.com/forum/index.php?topic=1397.msg18051#msg18051 (http://www.outerra.com/forum/index.php?topic=1397.msg18051#msg18051)
To ddenn- благодарю Вас(!).
О изменении формата импорта заявили разработчики ОТ? Немного непонял(англ языком в совершенстве не владею)- бесплатно и легально получить 3ds max для некоммерческого использования можно на сайте autodesk только студентам или всем желающим? Вобще Ваша инф ddenn немного обнадежила- 3DS Studio можно использовать как экспортер созданных файлов в формате gmax в формат файлов ОТ. А после экспорта просто удалять 3DS Studio, если в присутствии таковой на диске нет необходимости :) Подходящая альтернатива).
Вобще основное назначение G-Max это создание 3D моделей(!) для 3D игр. Например домов, подобных статических моделей. Соответственно такому G-Max не имеет некоторых больших возможностей которые имеет 3DS Max. G-Max хорошо пригоден для создания графических трехмерных моделей и несложной анимации. Если возможности программы G-Max v1.2 подходящи то считаю разумным, логичным изучать и работать с G-Max. Если возникает необходимость разумеется используется 3DS Studio.
G-Max сохраняет модели только в своём расширении файла "gmax". G-Max может импортировать файлы "3ds", "max"(сохранить в 3ds) и "dxf" программы Autocad но не поддерживает некотрые функции этих программ. С другими форматами файлов G-Max не работал и не работает(если ошибаюсь- сообщите).
Но в G-Max возможно устанавливать экспортеры для конвертации файлов gmax в другие файловые типы, как например плагин makemdl.exe корпорации Microsoft для их симулятора полетов. Кстати, никто не пытался ли такой mdl файл конвертировать(в формат файла OpenCollada) для дальнейшего экспорта моделей в ОТ?
С 2005 года Autodesk прекратила поддержку прг G-Max. Но тем не менее и на сегодняшний день возможности у этой программы немалые. G-Max cтабильно работает(после настройки) на WXP SP3.
G-Max занимает намного меньший обьем дискового пространства-значит меньше тратится мощности пк, что улучшает значение фпс в ОТ, заметьте.
Полагаю что далее, в первую очередь для определения своих целей и потребностей для оптимального выбора и использования подходящего 3D граф редактора необходимо рекомендовать изучать G-Max v 1.2 с помощью русскоязычного курса доктора технических наук Константина Юрьевича Полякова http://kpolyakov.narod.ru/school/3d/gmax.htm (http://kpolyakov.narod.ru/school/3d/gmax.htm) где также собраны ссылки на программы, утилиты и другие уроки по Gmax. Определите для себя подходит ли программа для Ваших потребностей в 3D, или может быть пригодится потом.
Вы можете также изучать G-Max с помощью переведенного на русский язык "SDK G-Max Scenery Tutorial" корпорации Microsoft, загрузить который можно здесь: http://www.avsim.su/f/fs2004-dlya-dizaynerov-i-konstruktorov-37/gmaxscenerytutorial-ru-7435.html?action=download&hl=G-Max%20Scenery%20Tutorial (http://www.avsim.su/f/fs2004-dlya-dizaynerov-i-konstruktorov-37/gmaxscenerytutorial-ru-7435.html?action=download&hl=G-Max%20Scenery%20Tutorial) Заметьте что "SDK G-Max Scenery Tutorial" корпорацииMicrosoft разработан с учетом работы cозданных 3D полигональных моделей в Microsoft Flight Simulator, возможно такой учет работы найдете подходящим для своих потребностей работы моделей в ОТ. Напомню что на счет общих особенностей работы полигональных моделей в ОТ указал в предыдущем сообщении.
Немного еще для первого знакомства G-Max:
1- Туториал по анимации в среде Gmax 1.2[/left] http://www.avsim.su/f/fs2004-dlya-dizaynerov-i-konstruktorov-37/tutorial-po-animacii-v-srede-gmax-1-2-10554.html?action=download&hl=G-Max%20Scenery%20Tutorial (http://www.avsim.su/f/fs2004-dlya-dizaynerov-i-konstruktorov-37/tutorial-po-animacii-v-srede-gmax-1-2-10554.html?action=download&hl=G-Max%20Scenery%20Tutorial)
2- Анимация более 1024 кадров http://www.avsim.su/f/fs2004-dlya-dizaynerov-i-konstruktorov-37/animaciya-bolee-1024-kadrov-41341.html?action=download&hl=G-Max%20Scenery%20Tutorial (http://www.avsim.su/f/fs2004-dlya-dizaynerov-i-konstruktorov-37/animaciya-bolee-1024-kadrov-41341.html?action=download&hl=G-Max%20Scenery%20Tutorial)
3- Мануал по созданию моделей зданий и техники в GMax http://www.avsim.su/f/fs2004-dlya-dizaynerov-i-konstruktorov-37/manual-po-sozdaniyu-modeley-zdaniy-i-tekhniki-v-gmax-30514.html?action=download&hl=G-Max%20Scenery%20Tutorial (http://www.avsim.su/f/fs2004-dlya-dizaynerov-i-konstruktorov-37/manual-po-sozdaniyu-modeley-zdaniy-i-tekhniki-v-gmax-30514.html?action=download&hl=G-Max%20Scenery%20Tutorial)
Благодарю за внимание.