Оптимизация полигональных моделей по LOD- ам еще не все. Добавлю к ответу D следующую информацию взятую с сайта avsim.su(Автора непомню):
" облегчает симу(Microsoft Flight Simulator) переваривание сцены:
1. Уменьшение суммарного количества drawcalls сцены.
2. Уменьшение суммарного количества рефпоинтов сцены.
3. Упрощение аннимации объектов сцены.
4. Уменьшение дополнительных условий на материалы и отображение объектов.
5. Отказ от использования в текстурировании диффузионных цветов.
5. Уменьшение размеров текстурных листов и минимум применения альфа-каналов в них.
6. ... прочие "мелочи" …".
7. Удаление невидимых полигонов у моделей.
8. Удаление невидимых линий и точек у моделей.
9. Удаление групп сглаживания(!!!это абсолютно ненужная нагрузка на видеоадаптер!!!).
10. Отключение "крэшей".
11. Применение лодирования там где лодирование имеет смысл-(нет смысла применять лодирование для простейших моделей- примитив!).
12. Ограничение по дальности отображения(или видимости) лодированных моделей, и обязательно для незалодированных моделей-примитив.
13. Обязательная оптимизация операционной системы на которой работает OT.
14. Применение специальных утилит которые оптимизируют сценарий и облегчают(упрощают) работу по его созданию.
Все то же будет облегчать работу сцене с полигональным моделями и в Outerra, согласны?
Кстати, на счет 6. ... "мелочей"- наверное вы согласитесь что не стоит моделить например на столбе освещения стеклянный корпус фонаря с отражателем внутри. Ведь такие мелкие детали будут невидны с земли. Подсчитайте сколько таких одинаковых фонарных столбов с такими "мелочами" будет в Вашей сцене и подумайте как такое количество таких "мелочей" повлияет на FPS. А ведь в сцене, кроме воксельного рельефа наверное еще будет большое количество других моделей, может будет и анимация(траффика), генерация погоды... Мало сведующим в таких тонкостях сообщу что такая ненужная детализация уменьшит FPS к минимуму. Проще говоря сцена или предельно детализированная много полигональная модель может повесить любой мощный комп наглухо... Восстановит работоспособность пк разве что его перезагрузка
... В таком случае разумно будет смоделировать сверху только контур корпуса фонаря одним затекстуренным полигоном. Одному полигону можно присвоить текстуру с изображением стеклянного корпуса фонаря с отражателем. А далее, при расстановке библиотечных моделей, необходимо обязательно применить утилиты, такие как например утилита "Megascene"(
для сценария который создается в G- Max/3DS Max для Microsoft Flight Simulator). Прочтите аннотацию к этой утилите:
http://www.avsim.su/f/fs2004-dlya-dizaynerov-i-konstruktorov-37/megascene-43663.html?action=download&hl=43663-Megascene.zip Утилита значительно помогает разработчику оптимизировать сценарий и ощутимо облегчает работу по его созданию. Определите где или как лучше всего применять опции этой утилиты совместно с лодированием, органичением видимости моделей и другими приемами оптимизации сценария с полиональными моделями:
Сбаллансированно и комплексно учитывайте и используйте достоинства рационально оптимизированной полигональной графики с достоинствами воксельной графики в Outerra.
Если разработчиками создаются дополнения к ОТ для общественного пользования то следует обязательно учитывать битность операционных систем и расчитывать работу дополнений с использованием максимального обьема операционной памяти полигональными сценами для 32-х битных ос, у которых использование обьема озу(RAM) примерно равно не более 4-х Ггб, а для 64-х битных обьем использования RAM примерно равен не более 128 Ггб. В аннотации к дополнению необходимо обязательно сообщать минимальные и рекомендуемые системные требования(чтобы "стрелы не летали опосля"
).
Необходимо всегда помнить что уменьшить суммарное количество полигонов можно применяя текстуры с изображением.
Если в построении полигональной модели(моделях) выбран оптимальный балланс между достаточной визуализацией и хорошей производительностью на пк с минимальной конфигурацией(для стабильной работы Outerra!!!) принять говорить что сценарий(модели) оптимизирован, т.е. создан правильно.
Чем будет приятна сбаллансированная оптимизация сценария для пользователя? Стабильной работой сценария, плавным видео воспроизведением картинки, лучшими условиями работы для комплектующих пк и многим другим. А чем хороша оптимизация полигональных моделей для разработчиков? Например хороша еще тем что в некоторых случаях намного облечает создание моделей, особенно их большого количества
На создание 3D моделей уйдет заметно меньше времени.
Сценарий оптимизируется во время его создания.
Потом, когда сценарий создан, оптимизировать сцену будет затруднительно.
Для оптимизации "потом" возможно просто небудет= нехватит времени...
Нередко оптимизиции полигональных моделей не уделяют должного внимания, бывает так что даже незнают что полигональную модель возможно оптимизировать. Некоторые моделлеры зная о необходимости оптимизации своих творений попросту игнорируют оптимизацию , просто делают ставку на более мощное "железо". На замечания по низкому значению FPS в их сценах у таких "моделистов" в ходу только один ответ:" меняй железо!". "Сила есть, ума ненадо"- главное кредо таких "моделистов".
Оптимизация еще процесс творческий, ведь необходимо решать и выбирать тот самый балланс между достаточной визуализацией и хорошей производительностью на пк с минимальной конфигурацией(для стабильной работы Outerra!!!). Хорошая работа и реальное значение FPS в пользовательской сцене определяется именно на пк с минимальной конфигурацией для стабильной работы 3D движка Outerra(или спец утилиты), но не на мощных пк.
Начинающим моделлерам думаю что суть принципа оптимизации будет проще понять как:
Вся оптимизация сводится к одному принципу: поменьше полигонов, поменьше текстур= меньше дроколлов(drawcalls).
Успехов Вам в моделировании оптимизированных сцен! Учимся и создаем для Outerra только оптимизированные сцены и модели. Благодарю за внимание.