Outerra forum

Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  

News:

Download Outerra Tech Demo. Unofficial Outerra Discord server, MicroProse Discord server for OWS.

Pages: 1 2 [3] 4 5 ... 11

Author Topic: Общие вопросы  (Read 143109 times)

UR67393

  • Jr. Member
  • *
  • Posts: 27
  • newbie
Re: Общие вопросы
« Reply #30 on: March 17, 2013, 06:37:24 am »

Тогда подробнее-вот именно пользователю конвертация данных принесет первый вред. Почему? Например потому что "...стороны полигонов накладываются друг на друга". Что это значит для комплектующих пользователя и для его лиц копии Outerra? Это значит что будет большая вероятность нестабильной работы и появления ошибки(ошибок) в работе комплектующих и Outerra. Разве не так? Что воспроизводить в.адаптеру? Который полигон из двух(трех, четырех...)? Как просчитывать полигоны процессору? Понять такое думаю просто.  А исправить вручную большое количество ошибок в опенстрит "...одному человеку не под силу". Не под силу и группе пользователей. Выход-надежда на появление конвертера для указанной утилиты Slartibarfast. Если не ошибаюсь то лицензией этой утилиты не запрещено конвертировать файлы в Outerra). Утилита Slartibarfast оч точный копировальщик(!). Этой утилите требуется только одно-точное изображение. Научить утилиту конветировать данные в формат ОСМ? Кто будет править огромное количество данный? Вряд ли найдутся такие добровольцы копаться в пластах многолетнего мусора. Опенстрит так и останется громадной общественной свалкой))) ___PS: кстати, с помощью этой утилиты Slartibarfast был создан большой ленд класс, ленд класс всей Норвегии. Если у Вас установлен мсфс2004 то предлагаю полетать этот ленд класс. Линк на загрузку http://www.fsfiler.com/04scenery/Norway_Scenic.zip  (Автору сценария и сайту www.flightsim.no моя благодарность). Не надо копаться на старой свалке опенстрит, пора забыть о конвертации данных из опенстрит. Время приносит лучшие программы для сценостроителя. Так надо эти программами и пользоваться.
Logged

deathevor

  • Sr. Member
  • ****
  • Posts: 265
  • User
    • Sk-Films
Re: Общие вопросы
« Reply #31 on: March 17, 2013, 10:11:55 am »

Исправлением налегающих полигонов как раз и займёться конвертер (Это конкретная отсебятина, но при конвертации векторов в растер так вцелом и происходит. Могу  только предположить что Оутерра сделает по такому же принципу). Если данные одного класса соприкосаются (накладываются) границами - то на площади наложение можно сгенерировать граиент между данными. Другими словами - миксовать данные. Кстати такой подход сделает граница более плавными, что даже очень реалистично.

Если же ОСМ полигон лежит поверх другово полигона, то конечно же  конвертер (как и любой растер) зарендерит его его поверх других слоёв.
Что тоже имеет смысл.

Кстати вопрос - разве Slartibartfast умеет распозновать дороги? В Мануале они упомянуты но косвенно.

Если честно - данная програмка очень полезна для создания "точных" данных о границах земли с водой. И было бы полезно как раз сохранять эти данные в виде векторов, которые можно поправить в случае ошибки да и использовать в других областях.

Мне кстати интересно, как програмка ведёт себя при виде облаков?
« Last Edit: March 17, 2013, 10:18:54 am by deathevor »
Logged
VFx Artist/Supervisor, Private Pilot - www.sk-films.com

UR67393

  • Jr. Member
  • *
  • Posts: 27
  • newbie
Re: Общие вопросы
« Reply #32 on: March 17, 2013, 01:12:27 pm »

deathevor, Вы недооценили и недооцениваете возможности утилиты Slartibarfast. Я повторюсь:"Утилита Slartibarfast оч точный копировальщик(!). Этой утилите требуется только одно-точное изображение". Ваш ответ:"Исправлением налегающих полигонов как раз и займёться конвертер..." и т.д. К чему, зачем такие расчеты, действия при создании террайна по данным опенстрит? Если полигоны накладываются друг на друга то после исправления полигонов конвертером мы увидим точную часть террайна, "реалистичную" как вы сообщаете? Нет. Конвертер osm исправит так как ему "пожелается"-смикширует данные, и о точности уже не будет речи, и причем намикширует таких частей помногу. О каком смысле вы говорите если полигон лежит поверх другого полигона? Тут явно террайн будет неточен, и вид такого террайна после компилляции получится уродлив, о точности такого ленд класса не может быть и речи(!!). Здравого смысла создавать такое нет, потому что есть "утилита Slartibarfast- оч точный копировальщик(!). Этой утилите требуется только одно-точное изображение". Вот вам следующий ответ-там где сателлитный снимок плохого качества компиллируют террайн по точным картам, двух километровкам, пяти километровкам... Даже по планам местности(!)... В сети хватало много бесплатных ресурсов с точными картами.____Не уповайте например на высокую точность бесплатных сателлитных снимков гугл ерз. Склейка снимков у этого ресурса оставляла желать лучшего, было видно невооруженным глазом смещение на стыках снимков, в том числе и наличие облаков. Вот тут можно и микшировать-где качество снимка высокое то скармливать Slarti, где качество плохое-заменить компилляцией по карте. Или сразу компиллировать по карте если на местности нет точных очертаний, например огромный лесной массив, или пустыня. Понимаете меня?___И крайнее, куда лучше разработчикам Outerra сделать утилиту аналогичную утилите Slartibarfast, может быть даже интегрировать эту утилиту в Outerra, и не тащить весь мусор из оsm на Ваши пк. Вот это был бы отличный выход. Ведь оsm это в первую очередь ресурс для своих нужд, но не для потребностей пользователей Outerra. Для потребностей пользователей Outerra намного лучше создать утилиту аналогичную утилите Slartibarfast, и включить в состав Outerra. Забудьте о компилляции в Outerra по данным оsm, Slartibarfast универсальная утилита. Как вы думаете дороги в сценарии ленд класса Норвегии(для мсфс2004) эта утилита как скомпиллировала? Дорог в этом сценарии хватает). 
Logged

Snezhanna

  • Newbie
  • Posts: 4
  • newbie
Re: Общие вопросы
« Reply #33 on: March 18, 2013, 12:21:06 am »

Всем Привет ) Очень хорошо, что появился раздел на форуме с более знакомым языком. Спасибо, тем кто взялся за это сложное дело :)

Если вас не затруднит и есть желание, поделиться опытом и записать видео гайд (на вашем примере), как происходит импорт моделей в Outerra.
Уверена, что видео будет полезно многим на форуме. 






 
         
« Last Edit: March 18, 2013, 12:27:32 am by Snezhanna »
Logged

deathevor

  • Sr. Member
  • ****
  • Posts: 265
  • User
    • Sk-Films
Re: Общие вопросы
« Reply #34 on: March 18, 2013, 07:57:57 am »

deathevor, Вы недооценили и недооцениваете....

Не могли бы вы выложить примеров работы Slartibartfast (в виде скриншотов), таких как распознование улиц городов?
И желательно грунтовых дорог.
Я действительно, безоснованно сомневаюсь в качестве её работы.










Logged
VFx Artist/Supervisor, Private Pilot - www.sk-films.com

UR67393

  • Jr. Member
  • *
  • Posts: 27
  • newbie
Re: Общие вопросы
« Reply #35 on: March 18, 2013, 06:51:40 pm »

deathevor [благодарю Вас что обратили внимание на возможность компилляции утилитой улиц и городов. В мануале не нашел(... Может быть и ошибся. На форуме avsim*com пользователи когда то делились инф о работе утилиты. Однако поиск информации на этом сайте и в сети пока не дал результатов, может быть инф удалена. На сайте  http://fotoscenery.com/engelsk.htm  (директ линк http://fotoscenery.com/prosjekt_trondelag_english.htm) размещены скрины сценария, видна даже дорога). Посмотрите скрины и сделайте вывод: достин ли такой сценарий ленд класса, который скомпиллировала утилита Slarti, быть сконвертированными в Outerra? Я думаю что лк Норвегии(и подобные) будет в Outerra хорошо смотреться, как минимум). Утилита уникальная, и обладает большими возможностями. Для компилляции дорог думаю необходимо попробовать поработать с утилитой по методу "проб и ошибок", проще говоря "методом тыка"))). Иногда получаются хорошие результаты. ___У Вас еще остались сомнения в качестве скомпилированного ленд класса утилитой Slarti? :) Неразумно использовать часто ужасный по качеству террайн, корявейшие береговые линии в опенстрит и прочие "прелести".  Нет претензий к создателям данных осм- ведь данные загружают энтузиасты в свободное от собственных занятий время. Создавать точный террайн для(в) осм занятие кропотливое.____PS: дороги для сценария лк Норвегии размещены на сайте  http://www.fsfiler.com/04scenery/norway_roads.zip Полетайте если есть желание.
« Last Edit: August 23, 2013, 03:05:55 pm by UR67393 »
Logged

UR67393

  • Jr. Member
  • *
  • Posts: 27
  • newbie
Re: Общие вопросы
« Reply #36 on: March 18, 2013, 07:06:40 pm »

Snezhanna и всем кто занимается сценостроением, конвертацией(импортом) моделей в Outerra. На сайте fsdeveloper*com размещена вводная статья в которой рассказано как создавать 3D модели рационально, т.е. правильно, с учетом работы в мультимедийных программах. Директ линк http://fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=Modeling_and_texturing_for_optimal_performance Зачем такая информация обязательно должна быть изучена? Чтобы понимать какие 3D модели можно конвертировать в Outerra, а какие (категорически) нельзя. Надеюсь информация будет полезной всем.   
Logged

deathevor

  • Sr. Member
  • ****
  • Posts: 265
  • User
    • Sk-Films
Re: Общие вопросы
« Reply #37 on: March 18, 2013, 08:37:40 pm »

Не видео туториал, но для начала в двух словах:

Статические модели:

1) Экспортировать модель в формат OpenCollada (*.dae)
Из 3д макса и Майи - использовать данные плагины: http://opencollada.org/
Из SketchUp -  просто экспортировать в формат Collada (он встроен).

2) Импортировать файл в Аутерра (только в платной версии)
В игре нажать F7. В открывшемся диалоге нажать импорт и следовать указаниям (запросам) импортера.

Модель импортируеться но без текстур.

Для этого нужно вручную сконвертировать текстуры в формат DDS.
Можно использовать данные утилиты:
https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop (плагин лля фотошопа, позволяет сохранять в DDS)
https://code.google.com/p/nvidia-texture-tools/ (тоже самое но без интерфэса - запускаеться через консоль)
http://developer.amd.com/resources/archive/archived-tools/gpu-tools-archive/the-compressonator/ (Конвертор от АМД. Мне он больше понравился из-за удобства работы с групамми текстур).


Сконвертированные текстуры (с оригинальными именами) помещаються в папку с моделью  ...\Outerra\Anteworld\packages\<Outerra user name>\<Model name>\
При следующем запуске модель должна открыться с текстурами.

Для наземных транспорных средств и воздушных транспортных средств технология не сильно отличаеться.
Вцелом при импорте надо выбрать нужный класс и в последствии указать импортируемы части.
Сложности начинаються с скриптами. О них отдельно и позже.

Надеюсь это поможет.
Logged
VFx Artist/Supervisor, Private Pilot - www.sk-films.com

Snezhanna

  • Newbie
  • Posts: 4
  • newbie
Re: Общие вопросы
« Reply #38 on: March 18, 2013, 10:43:17 pm »

UR67393, deathevor
Спасибо, что уделили время и за полезную информацию.   
Logged

UR67393

  • Jr. Member
  • *
  • Posts: 27
  • newbie
Re: Общие вопросы
« Reply #39 on: March 19, 2013, 11:29:43 am »

Пожалуйста. Добавлю к ответу deathevor: возможно сконвертировать текстуры в формат DDS будет удобнее и с помощью крошечной по размеру утилиты DXTBmp(http://www.mwgfx.co.uk/). В меню HELP ознакомьтесь что может конвертировать утилитка.___Вопрос: подскажите существует ли импортер файлов прг G-Max 1.2 в Outerra? Если существует разместите пожалуйста линк на загрузку.___ PS: для справки, программа G-Max v1.2 бесплатная версия программы 3D Studio v3.1, подарок фирмы Autodesk пользователям. Интерфейс в G-Max v1.2 похож на интерфейс 3D Studio Max, за исключением отсутствия нескольких "кнопок"). Быстро научиться работать в G-Max можно по видео и (на указанном ранее) сайте fsdeveloper.com  Например http://fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=Creating_a_simple_object_in_GMax_video_tutorial  Если имеются проблемы с восприятием английского языка то регулярно изучая терминологию, которая переводится в русскоязычной эл школе Константина Полякова http://kpolyakov.narod.ru/school/3d/download.htm ,можно не менее быстро освоить эту программу. Вместе с изучением этой прг необходимо обязательно изучать в первую очередь информацию http://fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=Modeling_and_texturing_for_optimal_performance ,и всегда создавать 3D модели правильно- рационально(с учетом работы 3D моделей в мультимедийных программах). Желаю успехов.
« Last Edit: August 23, 2013, 03:09:07 pm by UR67393 »
Logged

MarkusVI

  • Jr. Member
  • *
  • Posts: 18
  • newbie
Re: Общие вопросы
« Reply #40 on: March 20, 2013, 03:45:03 am »

Забудьте о компилляции в Outerra по данным оsm, Slartibarfast универсальная утилита. Как вы думаете дороги в сценарии ленд класса Норвегии(для мсфс2004) эта утилита как скомпиллировала? Дорог в этом сценарии хватает).

Я успешно пользуюсь данными OSM в 2-х симах, FSX и X-Plane. В FSX я конвертировал данные через прогу Quantum GIS просчет данных для сима, большого региона занял 5-10 минут. Какие данные брать для конвертации можно выбрать. Я брал леса, реки, дороги, здания. За 15 минут работы в проге, я получил все это в FSX. К примеру в городе, где я живу, улицы и местоположение домов расположены весьма точно, включая и мой дом. Пример как это делается тут http://www.avsim.su/forum/topic/129027-avtogen-eto-ochen-prosto/
Так что не надо катить бочку на OSM.
« Last Edit: March 20, 2013, 03:50:12 am by MarkusVI »
Logged

UR67393

  • Jr. Member
  • *
  • Posts: 27
  • newbie
Re: Общие вопросы
« Reply #41 on: March 20, 2013, 04:20:30 pm »

Появление методики компилляции "данных"(мусора) осм в мсфс было не от хорошей жизни. Видел в осм те "леса, реки, дороги, здания"(. Факты говорят также о другом(повторюсь)-в осм нагрузка содержит корявейшие береговые линии, нередко дороги нанесены неточно а то и мягко говоря условно... Если точность разметки городов(густонаселенных районов) время от времени улучшается то для различных огромных необжитых районов "белые пятна" остаются годами, остается все та же отвратительная разметка, понятно-"тьма-таракань"). Но это еще невсе. Годами может не обновляться часть базы осм, и не обновляется... А если обновляется то нередко видна все таже корявая нагрузка, мож немного получше, но все же опять небрежно нанесенная... Куда такой нагруке осм до точной нагрузки например карт Генштаба(даже старых!). Надоело размечать нагрузку-поиграл да выбросил(в осм)..._____ Потом, как нередко сообщали опытные разработчики сцен для мсфс например дороги(и др данные) в осм часто нанесены неточно, и таки необходимо их править. Небрежная разметка не смотрится на меше, очень бросаются в глаза такие огрехи из осм особенно когда летаеш на предельно малых. _____ А откуда же берутся исходные данные и затем появляются в осм :))) ? Из гугл-ерз? Из других подобных гугл-ерз ресурсов с фото и электронных карт? Наверное так. Представляю "мартышкин труд": вместо того чтобы напрямую быстро компиллировать уже давным давно подготовленную точнейшую нагрузку(например карты Генштаба) начинается(поняли что?)... Зачем как говорится "переливать из пустого в порожнее"? Может лучше разработать утилиту аналогичную Slartibarfast и интегрировать ее в Outerra? Точность террайна с первого раза везде! Вряд ли появится конвертер для Slarti. Скомпиллированный лк по изображению с помощью утилиты Slartibarfast также создается быстро.____Опираясь на очевидные факты(а не "на бочку"!) я выражаю свое пока негативное мнение, а также выражаю мнение некорых других пользователей,сообщения которых я читал, о грубо нанесенной нагрузке карт осм. Мне нехочется смотреть на части грубо размеченных полигонов в осм, и нет желания сейчас читать сообщения о точности в осм. Поэтому давайте прекратим дискуссию на счет осм. Пусть каждый выберет то что ему нравится- "кому вершки, а кому корешки". PS: мне "корешки"- т.е. точность с первого раза, по данным точных карт и фотоснимков.) Пусть каждый выберет то что ему нравится. Благодарю за внимание.
« Last Edit: August 23, 2013, 03:19:14 pm by UR67393 »
Logged

MarkusVI

  • Jr. Member
  • *
  • Posts: 18
  • newbie
Re: Общие вопросы
« Reply #42 on: March 20, 2013, 04:50:36 pm »

Откоровенно говоря мне противно смотреть на отвратительную нагрузку осм, и не менее противно читать сообщения о точности в осм. Поэтому прекращаем дискуссию на счет осм. Пусть каждый выберет то что ему нравится- "кому вершки, а кому корешки". PS: мне "корешки"- т.е. точность с первого раза, по данным точных карт и фотоснимков.

А мне если не противно, то напрягает уже читать про ваш Slartibarfast, такое впечатление что они вам платят за рекламу.
Я зачастую летаю ПВП над огромным районом, данные которые сам вытащил из ОСМ и мусор пока не попадался. Да и если изгиб какой-то дороги мне не понравится и это будет неприятно для моих глаз, то изменить её я могу за пару минут в Сбилдере. А вот в Х-Плейне города с генерированные с помощью ОСМ у меня преобразились и в итоге вырос интерес к этому симу. 
Если бы в ближайшем будущем появилась возможность экспортировать  в Аутерру данные конкретного района из ОСМ, то это бы лично для меня бы было большим стимулом там летать.
Logged

UR67393

  • Jr. Member
  • *
  • Posts: 27
  • newbie
Re: Общие вопросы
« Reply #43 on: March 20, 2013, 06:00:02 pm »

Ну а мне не менее надоело читать "про точность данных осм". Пример-разработчик так и не взялся компиллировать береговые линии из осм в мсфс, потому что нанесены коряво на огромной территории. Повторяю, пусть каждый выберет то что ему нравится- "кому вершки, а кому корешки". Особенно это актуально для тех кто незнает суть дела.___Утилита Slartibarfast бесплатна, пользуйтесь, компиллируйте точные ленд классы, благодарите Автора этой утилиты за его бескорыстие, и не делайте выводы на основании своих ложных ощущений-"чуйств")))...___Знаю что есть часть пользователей которые окончательно потеряли интерес к ХР10. Например из-за графики которая намного уступает Outerra(низкое качество текстур террайна), из-за высоких требований к комплектующим, из-за того что аэродинамический движок уступает а.дин движку Outerra и т.д. И даже корявый террайн осм не вернет эту часть пользователей в ХР- "а зачем попу гармонь если есть кадило"?))) Т.е. новейшая Outerra! ___ Outerra пстепенно становится красивее, лучше чем ХР10, это факт! Уверен, со временем Outerra будет еще красивее, ХР не потягаться. Модели и сцены для Outerra уже появляются.___PS: Интересно, какой стимул летать там где нет данных осм(и т.п)? :)))
« Last Edit: March 22, 2013, 07:06:47 pm by UR67393 »
Logged

ionikalex

  • Newbie
  • Posts: 2
  • newbie
Re: Общие вопросы
« Reply #44 on: August 20, 2013, 07:59:05 am »

Всем Привет! Наверняка уже изъезженный вопрос -
Будут ли реализованы орбитальные/межпланетные полёты? Планеты - хотя бы в пределах одной звезды?
Или разработчики делают упор именно на детальную реализацию мира в пределах одной планеты?!...

P.S. как я понял - возможность взглянуть на ландшафт с орбиты сейчас в Outerra - это
демонстрация возможностей движка
Logged
Pages: 1 2 [3] 4 5 ... 11