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Outerra Tech Demo download. Help with graphics driver issues

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Author Topic: Hilfe-Ecke  (Read 49594 times)

Revolver

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Re: Hilfe-Ecke
« Reply #90 on: March 30, 2015, 07:25:22 am »

Hallo,

hat sich schon jemand mit Alpha Kanal in OT auseinander gesetzt?
Bei mir klappt es nicht dieses Teil (sieht Bild unten) durchsichtig zu machen.
Da ich Polis/Vertis sparen will brauche ich funktionierenden  Alpha Kanal.

Was mache ich da falsch, oder funzt Alpha Kanal überhaupt in OT? ::)


Gruß,
Stefan
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necro

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Re: Hilfe-Ecke
« Reply #91 on: March 31, 2015, 12:13:49 pm »

Hallo Stefan,

Ich präsentiere mich jetzt mal stellvertretend für Brano als dein Ansprechpartner.

1.) Der Alpha-Kanal ist im experimental build. Was bedeutet, dass es in Entwicklung ist, und nicht in der öffentlichen Version.
Alpha-Kanal wird unterstützt. Also wird vermutlich irgendwas an den Materialeinstellungen nicht passen. Kannst du die .otx hochladen? Ich würde dann versuchen das Material aufzubereiten.

2.) Gehe ich recht in der Annahme, dass die dunklen Flächen, wo die Pfeile draufzeigen, transparent sein sollen? Sowohl vorn als auch hinten?

3.) Sowohl Brano als auch ich würden gerne die Vorlage sehen wollen, die du versuchst da umzusetzen.

Es ist übrigens gar nicht immer die beste Idee mit Alphakanälen zu arbeiten. Outerra nutzt eine sehr komplexe und moderne Grafik-Engine. Alphakanäle verursachen extra Passes. Ein Pass ist eine  Renderanweisung und verbraucht GPU/CPU. Darum kann es sogar sein, dass dein Rohr schneller gerendert würde, wenn du ohne Alpha arbeitest, aber dafür mehr Polygone investierst. Ich weiß, dass die Alphakanäle in den guten alten Zeiten viele Polygone sparten, was die Performance erheblich verbesserte, weil die Grafikkarte entlastet werden konnte. Neuere Engines funktionieren, wie bereits oben erwähnt, etwas anders und unterliegen eigenen Mechanismen die gut oder schlecht für die Performance sein können. Grundsätzlich gilt, dass ein Verzicht auf Alpha erst mal gut ist ;) Gerade so ein Rohr kostet doch maximal 100 Polygone. Das ist lächerlich wenig, wenn man bedenkt, dass deine Grafikkarte mehrere Millionen Polygone auf einmal flüssig rechnen kann.
« Last Edit: March 31, 2015, 04:42:08 pm by necro »
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Revolver

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Re: Hilfe-Ecke
« Reply #92 on: April 01, 2015, 09:11:38 am »

Hallo Thomas,

erst mal danke für deinen Antwort.
1)Nun ich habe versuch den Alphakanal mit verschiedenen DDS Einstellungen
zu machen (spricht DX1 1bit alpha, DX3 explecit alpha, DX5 interpolated alpha),
aber ohne Erfolg. Auch s/w, oder 128 grau haben nichts gebracht. Daher vermute
ich entweder, daß das ich da was falsch mache, oder für OT muß man noch was
extra machen...ich weiß es einfach nicht.
2) Deinen Erklärung (unten wegen Alphakanal) hat mich jetzt komplett aus den
Bahn geworfen. Ich meine, wenn man jetzt in OT ohne Alphakanal auskommen
muß, dann muß man entweder Polis/Vertis sparen und sich dabei begnügen mit
halb detaillierten Zeug (wenn ich das so sagen darf), oder der Zahl an Modellen
muß man stark halbieren um keinen OT crash zu verursachen?!

Ehrlich gesagt ich weiß nicht was ich jetzt machen soll, aber ich muß ehrlich sagen,
daß mich dieser Alphakanal und derer komplizierte Darstellung in OT vollkommen
aus der Konzept wirft.Denn meine Focke-Modell basiert sich in vielen Teilen auf
Alphakanal und wenn ich jetzt anfange alles zu überarbeiten bzw. mehr Details
durch Polis/Vertis zu umsetzen, dann wird's sie so "schwer", daß sie keine Engine
der Welt wiedergeben kann...denke ich mir mal?! ::)

Was den Bild (oben) betrifft, habe ich da versuch an s.g. Schutzmantel für Patronen
(spricht Schutzmantel/Hülle für Transport/Lagerung 2cm Patrone) den Alphakanal als
Beispiel zu nehmen.Den OTX-File habe ich dem Brano geschickt per PM.
Hier ist es noch mal; http://www.file-upload.net/download-10474142/Huelse.Revolver.otx.html  (Dwnld; Blau Buttons mit weise Wolke drücken ;)).

Gruß,
Stefan
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cameni

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Re: Hilfe-Ecke
« Reply #93 on: April 01, 2015, 10:00:52 am »

In your mtl file:
Code: [Select]
"tex_opacity" : "",

On wiki:
 "tex_opacity" : "",                          // opacity texture must be in BC4/ATI1 format

I asked you to provide the original (real world) picture of the object, to see what you are trying to achieve, not how you want to do it - because that may not be the optimal way to do it.

This is normally modeled:



Transparency would go into separate slower pass.

Also, you should have posted it on English forum to get better feedback from people that already do such stuff.
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Revolver

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Re: Hilfe-Ecke
« Reply #94 on: April 01, 2015, 12:14:53 pm »

Hallo Brano,

1) den Bild von Objekt  (real world) habe ich doch gezeigt, oder ich verstehe nicht
was du darunter meinst... ::) OTX-File hab ich ja gegeben...nö ;)
2) ich habe DDS-Tools für Photoshop die leider keinen  BC4/ATI1 Format haben bzw.
erlauben ins solchen zu speichern.
3)das habe ich gerade gegoogelt, aber da gibst keinen EXE-File und ich weiß nicht,
wie man das installiert ( https://code.google.com/p/nvidia-texture-tools/downloads/list )
damit es funzt.
4) 3Dc-Format (in DDS-Tools f. PShop) wird bei mir nicht in 3D-Max unterstützt...weiß nicht warum...

Weiter; wie sieht in realem Leben dieses Stück Hülle aus, kann man hier sehen;



Es ist ein Rohrförmige Stück (aus H-Papier) das an eine Stelle 2 Ausschnitte hat um
den Patron auszupacken. Aber darum geht's ja nicht sondern um Alphakanal. :) ;)

p.s. zurzeit hab ich das da ; https://developer.nvidia.com/gameworksdownload#?dn=texture-tools-for-adobe-photoshop-8-55
und da gibst kein o.g. BC4/ATI1 format...leider.
Gruß,
Stefan


« Last Edit: April 01, 2015, 12:37:28 pm by AH-DG »
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PytonPago

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Re: Hilfe-Ecke
« Reply #95 on: April 01, 2015, 12:43:27 pm »

 ... Gimp2 had nen DLL modul der beim extrakzion ganz viel vunkzionen hatt ... kanst den dafur benutzen. Ich wurde uch nich so viel mit verts. schpahren ... dies is ein treiber fur die zukunft, da muss auch die kanalizacion gut aussehen.  :)) (und maschienen die in 10 jahren da sind werden ain bischen andere probleme haben :D )

   ... ist intresant dass man die einzelnd ins papier aingepackt hatt.
« Last Edit: April 01, 2015, 12:45:51 pm by PytonPago »
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Revolver

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Re: Hilfe-Ecke
« Reply #96 on: April 01, 2015, 01:09:22 pm »

Tja, und wieviele Programmen soll ich noch rein werfen bis es funzt?
Wenn's bei anderen mit Photoshop geht, dann liegt es doch bei meinem PS,
oder? Hab PS CS5E drauf, wenn was...

Ich vermute daß die o.g. Photoshop Tools nicht mit Nvidia-Tools verbunden sind
deswegen kann ich diesen ATI Format nicht sehen.
Nechste Frage; was muß man tun um diese Tools in PS CS5 zum laufen bringen?  ::)
https://developer.nvidia.com/content/texture-tools-208-64-bit

Gruß.
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Levi

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Re: Hilfe-Ecke
« Reply #97 on: April 01, 2015, 01:55:45 pm »

AH-DG, you want to archive something like this, right?


I think you will have to duplicate polygons to actually have an inside there... And double sided textures aren't supported.

Huelse.Revolver.otx
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Revolver

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Re: Hilfe-Ecke
« Reply #98 on: April 01, 2015, 02:22:32 pm »

del
 
« Last Edit: April 01, 2015, 03:22:47 pm by AH-DG »
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Re: Hilfe-Ecke
« Reply #99 on: April 01, 2015, 03:26:57 pm »

And double sided textures aren't supported.

Dann ist ja vollkommen klar warum klappt nichts.
Und ich hab mich schon gefreut das es funzt mit Alphakanal
bzw. mit zweiseitigen Texturen. :(

Danke für Erklärung, Levi.

Gruß.
« Last Edit: April 01, 2015, 03:32:50 pm by AH-DG »
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Re: Hilfe-Ecke
« Reply #100 on: April 01, 2015, 03:36:45 pm »

du hast die normale textur auf ne .dds (DXT1 - no alpha) und die andere textur ist ne ATI1 wo alle transparente teile schwartz sind (die gleiche UV-layout) und nur mit den richtigen parametern im .mtl ....

Code: [Select]
...
{
"name" : "_P9Glass",
"color" : ".725,.725,.725,0.999",
"f0" : ".039",
"roughness" : ".498",
"no_light" : false,
"alpha_masked" : false,
"tex_albedo" : "Scope_1P29_Glass.dds",
"tex_normal" : "",
"tex_roughness" : "",
"tex_opacity" : "Scope_1P29_GlassOpacity.dds",
"tex_reflectance" : "",
"tex_environment" : ""
}




 ... du kontest die flächen duplizieren, aber es wehre so-wie-so einfacher die innen-rohre zu machen.
« Last Edit: April 01, 2015, 03:39:42 pm by PytonPago »
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Re: Hilfe-Ecke
« Reply #101 on: April 01, 2015, 05:02:06 pm »

Alles klar, PP. Ich bin schon am neue Hülle tüfteln, aber ich weiß recht nicht
ob bei so vielen in Grass liegenden Hüllen die Graka nicht ihr Geist aufgibt.  ::)
Daher mal schauen was passiert, denn ich hab vor sie soviel, wie ein Kaninchen zu
produzieren... =D
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Re: Hilfe-Ecke
« Reply #102 on: April 02, 2015, 05:37:43 am »

Alles klar, PP. Ich bin schon am neue Hülle tüfteln, aber ich weiß recht nicht
ob bei so vielen in Grass liegenden Hüllen die Graka nicht ihr Geist aufgibt.  ::)
Daher mal schauen was passiert, denn ich hab vor sie soviel, wie ein Kaninchen zu
produzieren... =D

Keine bange AH-DG, ist nicht so viel, wie es scheint ...
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Re: Hilfe-Ecke
« Reply #103 on: June 02, 2016, 06:13:33 am »

Hallo zusammen,

ich hab hier (mit FBX Importer) wohl eine Problem, wie man es am Screenshot  sieht... (alle in Max vorgemachten Glättungsgruppen werden zerstört)

Kann mir vielleicht jemand sagen was da schief läuft bzw. muss ich noch welchem Einstellungen in Max vornehmen bevor es in FBX-File umgewandelt wird, oder handelt
es sich hier um einen in OT FBX-Importer Bugs?


LG,
Stefan
« Last Edit: June 02, 2016, 06:19:11 am by AH-DG »
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Re: Hilfe-Ecke
« Reply #104 on: June 02, 2016, 11:37:07 am »

Hi, AH-DG!

Could you send me just one of those pieces with problems? (.max). (if you have any modifiers on it, keep them).

____________

Edit: I have exported a test mesh from Max. I had no problems with smoothing groups, but I had some other shading issues... Same problem with Blender.

« Last Edit: June 02, 2016, 12:15:52 pm by KW71 »
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