Outerra forum

Please login or register.

Login with username, password and session length
Advanced search  

News:

Outerra Tech Demo download. Help with graphics driver issues

Author Topic: Моддинг вопросы и ответы ...  (Read 16691 times)

Fankmaster

  • Newbie
  • Posts: 1
  • newbie
Моддинг вопросы и ответы ...
« on: April 20, 2013, 02:04:40 pm »

Начну тему пожалуй с предисловия - увидел совершенно случайно этот "проектище" скачал установил был приятно удивлен соотношением красоты картинки и производительности ... Покрутив настройки, покрутив время, поездив на машинке вообще загорелся этим "проектищем" ...

Полистав форум заметил что моддинг тут в ходу ... Загорелся идеей создать что то свое привнести так сказать разнообразие ...

В связи с этим создаю данную тему для общих русскоязычных вопросов и ответов касающихся непосредственно моддинга ...

Итак начнем мои первые вопросы :

Какие ограничения имеют модели в полигональности ?
Где взять конвертер одного формата моделей в другой (игровой) ? - "моделю" в Блендере ...
В Демо режиме полноценно новое ТС добавить не получиться ? (только замена ?)

Спасибо ... Надеюсь на дальнейшее сотрудничество с Русскоговорящими "мододелами"
Logged

deathevor

  • Sr. Member
  • ****
  • Posts: 265
  • User
    • Sk-Films
Re: Моддинг вопросы и ответы ...
« Reply #1 on: April 20, 2013, 04:51:49 pm »

1) не скажу точно, но ограничений вроде нет - но лучщше использовать LOD'ы (т.е. разные уровни детализации для модели.
2) Импортер работает с моделями в формате OpenCollada. Блендер вроде имеет встроенный экспортер в OpenCollada.
Но Аутеровский импортер только в платной платной версии.
3) Не получиться.


Logged
VFx Artist/Supervisor, Private Pilot - www.sk-films.com

ToZik

  • Member
  • **
  • Posts: 81
  • Modeler for Outerra
Re: Моддинг вопросы и ответы ...
« Reply #2 on: August 08, 2013, 01:31:14 am »

Отвечу.
1. 60 000 полигонов на одну деталь(не целую модель)
2. Конвертера нет. Есть только плагин. Рекомендую освоить 3ds max.
3. Нет
Logged

UR67393

  • Jr. Member
  • *
  • Posts: 27
  • newbie
Re: Моддинг вопросы и ответы ...
« Reply #3 on: August 09, 2013, 03:15:20 pm »

Оптимизация полигональных моделей по LOD- ам еще не все.                              Добавлю к ответу D следующую информацию взятую с сайта avsim.su(Автора непомню):
                                                                                                             
"  облегчает симу(Microsoft Flight Simulator) переваривание сцены:
1. Уменьшение суммарного количества drawcalls сцены.
2. Уменьшение суммарного количества рефпоинтов сцены.
3. Упрощение аннимации объектов сцены.
4. Уменьшение дополнительных условий на материалы и отображение объектов.
5. Отказ от использования в текстурировании диффузионных цветов.
5. Уменьшение размеров текстурных листов и минимум применения альфа-каналов в них.
6. ... прочие "мелочи" …".
                                                                                               
7. Удаление невидимых полигонов у моделей.
8. Удаление невидимых линий и точек у моделей.
9. Удаление групп сглаживания(!!!это абсолютно ненужная нагрузка на видеоадаптер!!!).
10. Отключение "крэшей".
11. Применение лодирования там где лодирование имеет смысл-(нет смысла применять лодирование для простейших моделей- примитив!).
12. Ограничение по дальности отображения(или видимости) лодированных моделей, и обязательно для незалодированных моделей-примитив.
13. Обязательная оптимизация операционной системы на которой работает OT.
14. Применение специальных утилит которые оптимизируют сценарий и облегчают(упрощают) работу по его созданию.
  Все то же будет облегчать работу сцене с полигональным моделями и в Outerra, согласны?
                 
Кстати, на счет 6. ... "мелочей"- наверное вы согласитесь что не стоит моделить например на столбе освещения стеклянный корпус фонаря с отражателем внутри. Ведь такие мелкие детали будут невидны с земли. Подсчитайте сколько таких одинаковых фонарных столбов с такими "мелочами" будет в Вашей сцене и подумайте как такое количество таких "мелочей" повлияет на FPS. А ведь в сцене, кроме воксельного рельефа наверное еще будет большое количество других моделей, может будет и анимация(траффика), генерация погоды... Мало сведующим в таких тонкостях сообщу что такая ненужная детализация  уменьшит FPS к минимуму. Проще говоря сцена или предельно детализированная много полигональная модель может повесить любой мощный комп наглухо... Восстановит работоспособность пк разве что его перезагрузка :)... В таком случае разумно будет смоделировать сверху только контур корпуса фонаря одним затекстуренным полигоном. Одному полигону можно присвоить текстуру с изображением стеклянного корпуса фонаря с отражателем. А далее, при расстановке библиотечных моделей, необходимо обязательно применить утилиты, такие как например утилита "Megascene"(для сценария который создается в G- Max/3DS Max для Microsoft Flight Simulator). Прочтите аннотацию к этой утилите: http://www.avsim.su/f/fs2004-dlya-dizaynerov-i-konstruktorov-37/megascene-43663.html?action=download&hl=43663-Megascene.zip  Утилита значительно помогает разработчику оптимизировать сценарий и ощутимо облегчает работу по его созданию. Определите где или как лучше всего применять опции этой утилиты совместно с лодированием, органичением видимости моделей и другими приемами оптимизации сценария с полиональными моделями:
Сбаллансированно и комплексно учитывайте и используйте достоинства рационально оптимизированной полигональной графики с достоинствами воксельной графики в Outerra.  
 
Если разработчиками создаются дополнения к ОТ для общественного пользования то следует обязательно учитывать битность операционных систем и расчитывать работу дополнений с использованием максимального обьема операционной памяти полигональными сценами для 32-х битных ос, у которых использование обьема озу(RAM) примерно равно не более 4-х Ггб, а для 64-х битных обьем использования RAM примерно равен не более 128 Ггб. В аннотации к дополнению необходимо обязательно сообщать минимальные и рекомендуемые системные требования(чтобы "стрелы не летали опосля":) ).
                                                                                                                                     
Необходимо всегда помнить что уменьшить суммарное количество полигонов можно применяя текстуры с изображением. 
                                                                                       
Если в построении полигональной модели(моделях) выбран оптимальный балланс  между достаточной визуализацией и хорошей производительностью на пк с минимальной конфигурацией(для стабильной работы Outerra!!!) принять говорить что сценарий(модели) оптимизирован, т.е. создан правильно.
                                 
Чем будет приятна сбаллансированная оптимизация сценария для пользователя? Стабильной работой сценария, плавным видео воспроизведением картинки, лучшими условиями работы для комплектующих пк и многим другим. А чем хороша оптимизация полигональных моделей для разработчиков? Например хороша еще тем что в некоторых случаях намного облечает создание моделей, особенно их  большого количества :) На создание 3D моделей уйдет заметно меньше времени.
Сценарий оптимизируется во время его создания.
Потом, когда сценарий создан, оптимизировать сцену будет затруднительно.
Для оптимизации "потом" возможно просто небудет= нехватит времени...
 
Нередко оптимизиции полигональных моделей не уделяют должного внимания, бывает так что даже незнают что полигональную модель возможно оптимизировать. Некоторые моделлеры зная о необходимости оптимизации своих творений попросту игнорируют оптимизацию , просто делают ставку на более мощное "железо". На замечания по низкому значению FPS в их сценах у таких "моделистов" в ходу только один ответ:" меняй железо!". "Сила есть, ума ненадо"- главное кредо таких "моделистов".
                         
Оптимизация еще процесс творческий, ведь необходимо решать и выбирать тот самый балланс между достаточной визуализацией и хорошей производительностью на пк с минимальной конфигурацией(для стабильной работы Outerra!!!). Хорошая работа и реальное значение FPS в пользовательской сцене определяется именно на пк с минимальной конфигурацией для стабильной работы 3D движка Outerra(или спец утилиты), но не на мощных пк.
                                                                           
Если Вас заинтересовала оптимизация Ваших сцен то предлагаю всем заинтересованным моделлерам для начала изучать статью сайте fsdeveloper.com  http://fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=Modeling_and_texturing_for_optimal_performance 
Начинающим моделлерам думаю что суть принципа оптимизации будет проще понять как:
Вся оптимизация сводится к одному принципу: поменьше полигонов, поменьше текстур= меньше дроколлов(drawcalls).
Успехов Вам в моделировании оптимизированных сцен! Учимся и создаем для Outerra только оптимизированные сцены и модели. Благодарю за внимание.
« Last Edit: August 11, 2013, 06:38:43 pm by UR67393 »
Logged

UR67393

  • Jr. Member
  • *
  • Posts: 27
  • newbie
Re: Моддинг вопросы и ответы ...
« Reply #4 on: August 09, 2013, 03:31:39 pm »

Вопрос: подскажите пожалуйста создан ли компиллятор(или экспортер?) сцен в Outerra из G-Max? Хотел бы созданные файлы в прг G-Max установить(экспортировать) в Outerra. Заранее благодарю.                                                                                 
PS: кто не знает- G-Max эт 3D Studio v 3.1, только...(условно) бесплатный- для некоммерческого использования(!). Забираем здесь: http://www.turbosquid.com/gmax/ Спасибо раздающим ;)
« Last Edit: August 10, 2013, 08:12:42 am by UR67393 »
Logged

ToZik

  • Member
  • **
  • Posts: 81
  • Modeler for Outerra
Re: Моддинг вопросы и ответы ...
« Reply #5 on: August 14, 2013, 07:10:34 am »

Экспортера на Gmax нет. Изучайте 3ds Max. Возможностей в нем больше.
Logged

PytonPago

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 2284
  • It´s way too complex, dont let me try to explain !
Re: Моддинг вопросы и ответы ...
« Reply #6 on: August 14, 2013, 10:29:05 am »

Экспортера на Gmax нет. Изучайте 3ds Max. Возможностей в нем больше.

Или блендер.
Logged
We are still undeveloped as long as we don´t realize, that all our science is still descriptive, and than beyond that description lies a whole new world we just haven´t even started to fully understand.

UR67393

  • Jr. Member
  • *
  • Posts: 27
  • newbie
Re: Моддинг вопросы и ответы ...
« Reply #7 on: August 15, 2013, 06:59:00 pm »

Экспортера на Gmax нет. Изучайте 3ds Max. Возможностей в нем больше.
:) Понятно, благодарю. Не количество бывает главным- а необходимый желанный результат, качество. Возможностей G-Max мне (пре)достаточно, с его оч минимальными требованиями к комплектующим пк на сегодняшенее время- зачем пользоваться тем в чем нет необходимости? Изучаю и создаю в G- Max, что и другим рекомендую). Может разработчики ОТ со временем сделают такой экспортер из G-Max? А пока попробуем открыть файлы G-Max в 3DS Max знакомого владельца лицензионной копии и потом экспортировать модели(строений) в ОТ. Так делать конечно оч и оч неудобно но пока другого выхода нет- 3DS Max не имею и не буду иметь... возможностей G-Max для меня (пре)достаточно). Благодарю за внимание. 
« Last Edit: August 16, 2013, 06:05:57 pm by UR67393 »
Logged

ToZik

  • Member
  • **
  • Posts: 81
  • Modeler for Outerra
Re: Моддинг вопросы и ответы ...
« Reply #8 on: August 16, 2013, 07:56:43 am »

UR67393, Экспортер создавали не разработчики OT, а одна команда. Экспортер никак не относится к разработчикам OT. По этому шанс, что opencollada появится на G-Max крайне мала.
Logged

UR67393

  • Jr. Member
  • *
  • Posts: 27
  • newbie
Re: Моддинг вопросы и ответы ...
« Reply #9 on: August 16, 2013, 05:56:01 pm »

Непонял. Разьясните конкретно пожалуйста:
1- Возможно ли установить(импортировать) из программы 3DS- Max и Blender созданные модели пользователя в OT?
2-Какая команда создала экспортер ОТ? Что это за "импортер который работает с моделями в формате OpenCollada"? Ранее не имел дела с таким. Мне необходимо видеть свои модели в OT.
3-Может ли Blender открыть файлы формата gmax? Blender не запускается на моей ос.
4- Могут ли другие программы(утилиты) открывать файлы формата gmax, а также потом и экспортровать файлы из формата gmax в ОТ?   
Благодарю за ответ.
« Last Edit: August 16, 2013, 06:08:13 pm by UR67393 »
Logged

PytonPago

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 2284
  • It´s way too complex, dont let me try to explain !
Re: Моддинг вопросы и ответы ...
« Reply #10 on: August 17, 2013, 12:21:38 am »

импортировать из программы 3DSMax и Blender Возможно, но надо модели в формате OpenCollada сохраит (в Blender - экспортровать в Collada формат) :



 ... 3DSMax должен тоже так.

Blender открыть может толко:
Collada (.dae)
Scalable vector graphics (.svg)
(.stl)
3DStudio (.3ds)
Wavefront (.obj)
X3D (.x3d или .wrl)

Logged
We are still undeveloped as long as we don´t realize, that all our science is still descriptive, and than beyond that description lies a whole new world we just haven´t even started to fully understand.

ddenn

  • Sr. Member
  • ****
  • Posts: 374
Re: Моддинг вопросы и ответы ...
« Reply #11 on: August 17, 2013, 01:46:12 am »

Насколько я понял, в ближайшее время формат импорта будет заменен с DAE на FBX и никакие плагины для 3ds max будут не нужны. Хотя gmax по-моему, не умеет и в него экспортировать.



To UR67393:
Бесплатно и легально получить 3ds max для некоммерческого использования можно на сайте autodesk - http://students.autodesk.com/?nd=download_center По большому счету, это тот же gmax, только сильно навороченный.


Logged
i7 3930K 3.50 (3.80) Ghz, 32Gb RAM, GTX980 4 Gb VRAM, Windows 7 64-bit

About Outerra in Russian

UR67393

  • Jr. Member
  • *
  • Posts: 27
  • newbie
Re: Моддинг вопросы и ответы ...
« Reply #12 on: August 17, 2013, 02:24:13 pm »

Благодарю Вас PytonPago. Инф о экспорте файлов прочитал еще десь http://www.outerra.com/forum/index.php?topic=1397.msg18051#msg18051
To ddenn- благодарю Вас(!).
О изменении формата импорта заявили разработчики ОТ? Немного непонял(англ языком в совершенстве не владею)- бесплатно и легально получить 3ds max для некоммерческого использования можно на сайте autodesk только студентам или всем желающим? Вобще Ваша инф ddenn немного обнадежила- 3DS Studio можно использовать как экспортер созданных файлов в формате gmax в формат файлов ОТ. А после экспорта просто удалять 3DS Studio, если в присутствии таковой на диске нет необходимости :) Подходящая альтернатива).
Вобще основное назначение G-Max это создание 3D моделей(!) для 3D игр. Например домов, подобных статических моделей.  Соответственно такому G-Max не имеет некоторых больших возможностей которые имеет 3DS Max. G-Max хорошо пригоден для создания графических трехмерных моделей и несложной анимации. Если возможности программы G-Max v1.2 подходящи то считаю разумным, логичным изучать и работать с G-Max. Если возникает необходимость разумеется используется 3DS Studio.
G-Max сохраняет  модели только в своём расширении файла "gmax". G-Max может импортировать файлы "3ds", "max"(сохранить в 3ds) и "dxf" программы Autocad но не поддерживает некотрые функции этих программ.  С другими форматами файлов G-Max не работал и не работает(если ошибаюсь- сообщите).
Но в G-Max возможно устанавливать экспортеры для конвертации файлов gmax в другие файловые типы, как например плагин makemdl.exe корпорации Microsoft для их симулятора полетов. Кстати, никто не пытался ли такой mdl файл конвертировать(в формат файла OpenCollada) для дальнейшего экспорта моделей в ОТ?
С 2005 года Autodesk прекратила поддержку прг G-Max. Но тем не менее и на сегодняшний день возможности у этой программы немалые. G-Max cтабильно работает(после настройки) на WXP SP3.
G-Max  занимает намного меньший обьем дискового пространства-значит меньше тратится мощности пк, что улучшает значение фпс в ОТ, заметьте.
Полагаю что далее, в первую очередь для определения своих целей и потребностей для оптимального выбора и использования подходящего 3D граф редактора  необходимо рекомендовать изучать G-Max v 1.2 с помощью русскоязычного курса доктора технических наук Константина Юрьевича Полякова http://kpolyakov.narod.ru/school/3d/gmax.htm где также собраны ссылки на программы, утилиты и другие уроки по Gmax. Определите для себя подходит ли программа для Ваших потребностей в 3D, или может быть пригодится потом.
 Вы можете также изучать G-Max с помощью переведенного на русский язык "SDK G-Max Scenery Tutorial" корпорации Microsoft, загрузить который можно здесь: http://www.avsim.su/f/fs2004-dlya-dizaynerov-i-konstruktorov-37/gmaxscenerytutorial-ru-7435.html?action=download&hl=G-Max%20Scenery%20Tutorial  Заметьте что "SDK G-Max Scenery Tutorial" корпорацииMicrosoft разработан с учетом работы cозданных 3D полигональных моделей в Microsoft Flight Simulator, возможно такой учет работы найдете подходящим для своих потребностей работы моделей в ОТ. Напомню что на счет общих особенностей работы полигональных моделей в ОТ указал в предыдущем сообщении.
                                 
Немного еще для первого знакомства G-Max:
1- Туториал по анимации в среде Gmax 1.2[/left]                                                                                                                                                  
Благодарю за внимание.
« Last Edit: August 23, 2013, 03:25:33 pm by UR67393 »
Logged

ddenn

  • Sr. Member
  • ****
  • Posts: 374
Re: Моддинг вопросы и ответы ...
« Reply #13 on: August 20, 2013, 08:18:35 am »

О изменении формата импорта заявили разработчики ОТ? Немного непонял(англ языком в совершенстве не владею)- бесплатно и легально получить 3ds max для некоммерческого использования можно на сайте autodesk только студентам или всем желающим?
Да, это было заявлено разработчиками.

Ну, и как говорили древние - учится никогда не поздно. Достаточно зарегистрироваться на сайте Autodesk как студенту. Autodesk теоретически может потребовать какие-то документы, подтверждающие ваше обучение, но, насколько я знаю, такого еще не происходило. Есть еще и пробная версия, которая не требует быть студентом и как-то подтверждать свой статус, но работает только 30 дней -http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/free-trial
Logged
i7 3930K 3.50 (3.80) Ghz, 32Gb RAM, GTX980 4 Gb VRAM, Windows 7 64-bit

About Outerra in Russian

UR67393

  • Jr. Member
  • *
  • Posts: 27
  • newbie
Re: Моддинг вопросы и ответы ...
« Reply #14 on: August 23, 2013, 02:55:27 pm »

Благодарю Вас dden. Говорят еще так "век живи- век учись" :) Для меня подходит второй вариант- триал. Представиться в Autodesk студентом(если не студент), и тем более имея подарок(G- Max) от Autodesk считаю недостойным поступком. Но первый вариант надо помннить, все может быть- "учиться никогда не поздно"  ;) С уважением.   
« Last Edit: August 23, 2013, 03:55:02 pm by UR67393 »
Logged